Я и еще с десяток человек минимум, собирались поиграть в ArcheAge - некоторым даже неважно в какой: русский, китайский, европейский. К компании Mail мы привыкшие, я лично в ее локализацию играл больше 4 лет с перерывами. А хотя нет - изначально то там был Nival. Но мысль понятна. Хотелось бы уйти от категории B-игр и закончить с китайскими поделками, тем более никаких достойных проектов не видно и не будет видно. Врядли кто надумает выпускать изометрические игры в наш век - и тем более делать это хорошо. Нет времени, если и играть, то в продукт ААА-класса, с максимальным онлайном, с максимальным количеством гильдий.
Есть такой термин в среде игроков - "очередная корейщина". ArcheAge не из этого числа.Обычно игры смотрят, за ними следят, пробуют - играть в чушь, даже с большим запасом доверия [привет Royal Quest] удовольствие ниже среднего. Играть ради того чтобы просто поиграть - тоже не вижу смысла, в этом случая я выберу офлайновую игру. Мне, и я наверное могу сказать за многих своих товарищей, интересно сыграть в ММО c активной межгильдийной риторикой, с драматическими поворотами и эпичными мотивированными массовыми боями. В ММО с открытым бесшовным миром, с открытым PvP, с мировыми рейд-боссами, живущими на общей карте имеющими ценный лут. C морем и кораблями, километрами пространства и хорошим тактическим заделом - с боями на суше, на море, под водой и в воздухе. ArcheAge все это позволяет и она выигрывает в сравнении с той же Tera, Blade&Soul, Guilds War2 и прочими играми не так известными - но все они были изучены и отброшены.
ArcheAge заинтересовал на стадии еще четвертого закрытого теста в Корее. Чтобы не ошибиться в выборе мы участвовали небольшим десантом в пятом, отчет тут. Масштаб и направленность проекта интересна, главное: он дает то что хотелось - мотивированную войну между гильдиями с хорошими тактическими возможностями. А дух приключений, моря и кораблей мне нравится. Вот эти видео дадут примерное представление о том как все выглядит.
Теперь касательно участия гильдии Conclave - цель как всегда получить больше фана именно на ниве хайлвл PvP, поэтому участие будет на одном из первых серверов. В зависимости от количества людей, настроения, и главное, обстановки со мной и временем, которое будет спустя год - будет ясно играем ли мы составом конст-пати в крупном топовом сообществе сервера или играем отдельной гильдией.
В конце прошлого года компания Mail запустила промосайт secret.mai.ru, где рекламировался неизвестный проект мирового уровня. Многие подумали и правильно решили что это всем нам известный ArcheAge, релиз которого состоялся в Корее буквально неделю назад. Так оно и вышло.
И вот вчера состоялся анонс и у проекта в России появился свой официальный сайт aa.mail.ru и ознакомительная статья на известном ресурсе. Российский горе-продюсер дает интервью, как будто рассказывает стишок в детском садике, озвучивая привычные всем тезисы. Нет эмоций, нет азарта, нет блеска - на фоне репортера он смотрится серым мышонком. Мне всегда было интересно посмотреть на продюсера той же Пиратии или любого другого проекта Mail, теперь же мы все имеем такую возможность.
Я не люблю Mail и как локализатора, и как компанию. Ни их почта, ни их сервисы, поисковая система, тех. поддержка, игровой отдел и icq-клиент не вызывали у меня никогда положительных чувств. И я далеко не одинок. Спросите любого в Рунете, имевшего дело с этой компанией, и вы найдете о чем поговорить. Любая компания локализатор смотрится выгоднее, когда рядом с ней на весы ставят Mail.Ru. И даже в связи с новостью об ArcheAge положительные настроения в интернете и мнения по поводу качества локализации есть только у тех счастливцев, которые ни разу не играли в продукты этой конторы; причем они скорее с долей эдакой сомневающейся надежды - то есть люди просто не верят, что может быть настолько все плохо. Ну а мы все знаем, чего ждать:
Техподдержка состоящая из приветствующего бота, студента и кота
.. и связанные с этим всевозможные технические баги, падения серверов, профилактики, рестарты
Куча вранья, уходов от ответов, игнорирования, причем самого наглого, от многих сотрудников Mail
Цензура на форумах, модераторский состав из бесплатного штата игроков-школьников и студентов, готовых "работать" за цветные штаны
... и связанную с этим тухлость официального форума
Общий сервис в стиле "забили болт и на всё насрать, главное чтобы сервера и магазин работали" (с)
Всепоглощающий донат
Поганое качество перевода и локализации, куча недоделок, плохой выбор шрифтов.
Для меня лично страшнее всего 4 и 6 пункты, но и остальные не нравятся. И хотя в статье про Пиратию я говорил, что у нас донат был умеренный - это было так; Пиратия была недооценена и весь фокус внимания шел на другие проекты, которые выдавали серьезную прибыль - и вот в этих проектах донат отточен, проверен на китайских игрушках и доведен до максиума. Можете спросить любого игрока в Аллоды, как ему жилось до того как проект перешел к Mail. Тем не менее интервью хорошее, уважение Goha - сразу задавали вопросы в лоб: о подписке, о монетизации, о датах; а продюсер "не разочаровал" с ответами. Итак, что известно:
Российское ЗБТ - осень 2013, релиз игры в - 2014
Монетизация в виде разделения серверов на F2P и P2P
Внутриигровой магазин скорее всего будет (зная Mail можно говорить с уверенностью)
Компания только переведет текст, то есть поддержка игры в виде предоставления возможности играть на русских серверах.
Собственные изменения в саму игру вносить не будут.
А где же плюсы, спросите вы. Из плюсов - строчки диалогов, язык игры, сайт - всё будет на русском. Зная скорость (и качество) работы Mail - возможно релиз будет приближен. В данный момент в компании заметны со стороны некоторые движения, такие как например недавняя покупка главного редактора "Игромании" Антона Логвинова в свой штат. И еще пары ребят. Заметно, что закрываются старые низкорентабельные проекты. Заметно, что они решили замахнуться на ААА-сегмент. Заметно, что они вложились в Аллоды Онлайн и вообще немного меняют вектор движения. Может, что из этого и выйдет. Посмотрим.
Есть такой термин в среде игроков - "очередная корейщина". Есть время объяснить, но пока поверьте - ArcheAge не из этого числа.
Стартовал зарубежный закрытый бета-тест. Подать заявку на участи можно тут - http://signup.elderscrollsonline.com/ Ролик - шедеврален, на уровне изделий Blizzard или даже выше. Собственно три проекта заслуживают внимания на этот год: это ожидание анонса новой ММО Titan от Метелицы, уже обьявленный ЗБТ TES Online и конечно, ArcheAge, релиз которого состоялся в Корее на днях.
Почему мы играем в Пиратию? Кто мы, играющие в неё? Почему наш выбор остановился именно на ней? Какова целевая аудитория проекта?
Да, конечно, я очень люблю эту игру, как и все вы. Среди десятков и сотен онлайн-проектов она выделяется старым подходом к организации контента для хайлвл-игроков, просто здоровенным PvP-режимом и весьма своеобразной, но тем не менее, некоторой дружественностью к новичкам. Очень сжато в этой статье мы рассмотрим эти тезисы.
Давайте по пунктам.
1. Визуальная стилистика (аниме, изометрия) 2. Боевая система, разнообразие тактик и билдов 3. Занятость игроков, правильный подход мотивации, хардкорность 4. Донат без перекосов (в русской локализации)
Аниме и изометрия в Пиратии
Не затронуть этот момент невозможно: если мы говорим о повальной начальной популярности игры как среди мальчиков, так и, что важно, немалой части девочек. Средний возраст большинства игроков в онлайн-игры: 15-25 лет, причем пик приходится как раз на 20 лет. Средний возраст людей, которые слышали, смотрят и увлеченно симпатизируют жанру аниме - тоже в этом пороге. Японские мультфильмы достаточно популярны у нас в стране, чтобы любая аниме-стилистика получала свою часть контингента тратя минимальное время на рекламу и продвижение - достаточно просто сделать акцент в рекламе продукта на узнаваемый визуальный стиль. И, говоря о возрасте и аниме - Пиратия не прогадала: потянулись все причастные, и игроки, уставшие от морально устаревшего на тот момент Рагнарока Онлайн, и игроки, ищущие просто красивый проект. Возможность играть за маленькую кавайную Ами-девочку, одевать Филлис в замечательные наряды, играть за субтильных Лансов, смотреть как блестят мечи и посохи, летают феи - до сих пор приятно. Для суровых вояк всегда был Карциз - но им никто не хотел играть; и только танкам приходилось. Разработчики понимали всё это, и отдельные популярные аниме-сериалы получали свой отклик и в выпускающихся патчах с нарядами для ваших игровых персонажей: One Piece, Naruto, Bleach - это только то, о чём я наслышал. Анимешность - это важно.
Не менее важным пунктом определения целевой аудитории проекта стала изометрическая проекция игры. Сейчас игры такого жанра можно пересчитать по пальцам одной руки, но у такого режима всегда были и будут (будут ли?) поклонники. Да, может для кого-то, особенно из числа более молодых игроков, это скорее недостаток, чем достоинство, но я поклонник CRPG старой школы: всем известны Planescape, Baldur Gate, Fallout, Arcanum - эти изометрические няшки, и в каком-то смысле любая игра, выполненная в такой манере пробуждает какие-то ностальгические нотки и настраивает на сентиментальный лад. Ну, и еще мне очень нравится динамичность боёвки в изометрии в сравнении с 3D режимом - но об этом в соответствующем разделе. Думаю всё это справедливо и для многих остальных игроков. Не стоит забывать о Рагнароке Онлайн - часть людей пришла именно оттуда, и они думали так же: не может быть никакого Рагнарока с видом из-за спины персонажа: это будет другая игра, и часть своей аудитории она потеряет уже только из-за этого.
Боевая система,разделение ролей в группе, вариативность билдов
Я могу очень долго говорить о боевой системе, о динамичности изометрических схваток и большом разнообразии тактик кратких или затяжных битв в Пиратии - причем с полным знанием дела. За спиной стоят тысячи проведенных соло-стычек и крупных массовых битв под 50 человек с каждой из сторон, что для нашей игры существенно. Морган, Дрейк, и, весьма привлекший своей механикой, PvP-сервер Шарк. Результаты всем известны. Так вот, при кажущейся простоте и очевидной бедности умений персонажей, при явном преимуществе одних классов над другими, игра сравнительно полно сбалансирована тактически и огромное удовольствие для рейд-лидера, оперируя ограниченными данными ему ресурсами, выигрывать различные вариации боестолкновений - играя от позиции, разведки, точного ассиста, вовремя кинутой флешки, правильного разделения сил, временных лимитов. Да, Пиратия сильно отличается в этом плане от более новых ММОRPG, где любой класс может законтрить другого - или хотя бы выиграть время, чтобы убежать. Это дань казуальности, и такие системы имеют право на жизнь, но и играть в них будут люди с другим менталитетом. У нас же встреча ами-бкшки с крузом не сулит ей ничего хорошего. Но различные классы дополняют друг друга, и бой уже десяти человек интересно проводиться и смотрится; в ход идет весь арсенал возможных умений группы. На топовом уровне игры однообразия нет.
На заре Пиратии сравнивал её с первой Dota. Они и сейчас получают огромную популярность эти moba-игры: Dota 2, League of Legends и менее известные аналоги, и я понимаю почему. Изометрический нонтаргетовый динамичный бой с минимумом умений, но с крайне важным командным взаимодействием, простая в освоении, но углубленная деталями - оказывается это интересно массовым игрокам. Под нонтаргетом в данном контексте я подразумеваю механику наведения активных скиллов, когда курсором мышки ты выбираешь цели, а не берешь их в таргет и долбишь по кнопкам, попивая чай. Или даже кофе. Это придает очевидную динамику. Так вот Пиратия - это хардкорный вариант такой игры, эдакая Dota среди ММО, где только до начала, скажем тактического боя в очередном Хаосе, придется разыграть свою стратегическую битву - немного повысить уровень, немного одеть персонажа, набрать команду единомышленников, организовать и мотивировать их, разыграть правильно разведку и контрразведку на своем сервере - все это действительно увлекает, это и есть топовый уровень игры. Сами же контактные бои в Пиратии ведутся на больших разнообразных картах с участием десятков человек за вполне конкретные призы, которые обеспечат их дальнейшее усиление. А не за сферические ранги и очки, как в Dote. Ну и опять же возвращаясь к изометрии и популярному у нас патчу на зум игровой камеры - без этих пунктов сравнения с Doto'й бы не было.
Может кому-то покажется иронией мои слова про разнообразность билдов, но она есть, что можно было доказывать снова и снова. Вообще это интересный момент игры для касты игроков-исследователей. Так например в эпоху старта игры существовал только один билд крусадера - "по Чаку" и все не особо заморачивались с поисками новых - он был эффективен и широко применимым. Когда на Дрейке, играя на топовом уровне, я увидел одного паренька в слабом эквипе (никнейм lam), успешно достававшего один-два сундука каждое ДВ, несмотря на серьезную конкуренцию (в то время это был самый выгодный данж). Было интересно рассмотреть его билд. Так появилось описание фулл-аги/додж билда, вариант круза для бедных. Когда анонсировали Шарк, входа на тестовый сервер было достаточно, чтобы соединить два билда в один: так появился стр/аги билд в гильдии - это дало нам свое преимущество до опубликования соответствующего гайда спустя почти год. До этого вражеские Чаковские крузы при равных просто вырезались на счет раз. У этого билда тоже были свои вариации форжа, в дальнейшем я выбрал свой изящный вариант удобный для рейд-лидера, но не для общего PvP, и играл им оставшиеся два года. Шли разные тесты билдов, не всегда удачные, все тестировалось в основном исключительно на живом официальном сервере - так в свое первое перерождение круза на Шарке, все статы закинул в телосложение, тестируя очередной билд. Потом покупал сбросы статов - этот вариант был ужасен. Билды различались как по уровням, так и по ситуациям, и то что не было эффективным для высокого уровня и определенных локаций, сносно смотрелось на низких уровнях в данжах с механикой Хаоса. Так появился билд фулл-кон крусадера для локации Снежной Войны 45-60 ур. Он мог просто пилить свой сундук стоя под реями от трех воягов. Хороший билд, абсолютно доминирующий в данже. Созданный под конкретный классовый состав в одной локации, её механику и свои цели. То же можно говорить и про другие классы в игре, наверняка у многих свой взгляд. Можно было сделать разнообразные билды сильных танков, существовали и очень ценились билды саппорт- или аги- клериков, было даже конкретное разделение такого спорного класса как покорители морей: спр-варианты повсеместно использовались в удержании точек входа, а многие топовые игроки имели своего морского вояга. Про каждый игровой класс можно говорить очень много. Из своих персонажей могу только упомянуть топовую фулл-кон/аги саппорт-колдунью, с эквипом среднего круза. Тоже не самый популярный билд, но крайне интересный.
Дело в самой игре, в ней есть очень правильные механизмы абсолютно свободного распределения статов [с неплохими скрытыми формулами: когда у статов есть пороги бустов; когда они неявно влияют на второстепенные характеристики, такие как хитрейт, уворот, скорость атаки и прочее; когда подбор экипировки реально учитывается в разных билдах, а игра дает выбор этой самой экипировки]. В Пиратии есть вариативность стратегий и билдов, игра предоставляет возможность создания твинков под низкие уровни с использованием части основного эквипа. Всё это нельзя отнести к минусам, а на деле - огромное её достоинство.
Занятость игроков, правильный подход мотивации, хардкорность
Мы не говорим о занятости низкоуровневых персонажей, потому что им всегда есть чем заниматься - как минимум прокачивать персонажа, и проходить начальные исторические квесты. Не говоря уже о простом изучении мира. Речь пойдет о проклятье всех онлайн-RPG: создание мотивации и занятости для высокоуровнего игрока. Технически разработчики неплохо решили эту проблему, как смогли. Это жестокий, сейчас уже устаревающий, хадкорный вариант организации досуга с множеством данжей, разбитых по времени дня и недели. С боссами, живущими в открытом едином мире, а не инстансах. С ультра-боссами, чтобы убить которых, нужно потратить бездну времени в выходные, считаясь с ограничениями по времени и невозможностью релогнуться или зависнуть. Вот он китайский хардкор, my ass. Естественно, чтобы игроки тратили свое время, их нужно мотивировать и тут всё нормально. Эталонно. Некоторым других проектам стоило бы пристально посмотреть в эту сторону. Посмотрите на Royal Quest - я постараюсь быть вежлив - его разработчик оказался надутым вруном, когда обещал сделать "настоящий изометрический хардкор". В итоге там нет ничего подобного по мотивирующему признаку, сравнимому хотя в части с Пиратией. Провал? Еще какой. Но в целом такая проблема присуща многим онлайн-играм. Именно поэтому так живучи Lineage и Eve Online. Возвращаясь к хардкорности в Пиратии. Стоит заметить, что огромному пласту игроков такое положение вещей нравится (мне например) - так как напрямую организует хорошее массовое межгильдийное PvP. Всем хочется вкусных румяных плюшек, все будут за них убивать. А это прекрасно, если ты PvP-игрок. И если PvE - тоже хорошо. Потому что сервер жив, на сервере много людей, интересно общаться, интересно исследовать мир и убивать мировых боссов. Доходит до такого, что человеку увлеченному игрой, невозможно физически посетить все данжи - настолько хардкорна Пиратия! Они проходят постоянно: вот вроде закончился Хаос, впереди Снежная Война, а там ДВ, и КМД ждет, и скоро респ Черного Дракона, и не опоздать бы в Аврору, и хотелось бы набить ангельские кости в Священной Войне. А если у тебя твинк под ФС/ДС/мини-СнВ ? А когда качаться, форжиться и фармить? А если сегодня суббота или воскресенье и тебя ждет рейд в Абаддоне? А войны гильдий? Я к чему веду. Такая система немного ограничивает полную доминацию одной группы игроков (читай гильдии) на всех фронтах; более слабому альянсу всегда можно найти, чем заняться. Да конечно, более умелой гильдией всё организовывается, приоритеты разделяются, но сами разработчики сделали уже очень многое и мне было бы приятно пользоваться таким предложением. Это к вопросу о межгильдийном противостоянии в условиях системы рейд-боссов в открытом мире.
Игра хардкорна. Со временем, с выпуском обновлений, действительно становилось все легче качаться, но в среднем, всегда было разделение на топ-уровень и лоу-уровень, он напрямую показывал затраченное игроком время на игру. Здесь нельзя было, как в WoW, взять максимум за неделю. Но в чем цимес, различие в уровнях не так существенно (опять же возвращаясь к теме баланса). Порезка в уроне всего в 2,5% за уровень, причем дистанция не больше 8 уровней. Остальные характеристики тоже не так существенны, хотя конечно важны - см. критрейт/хитрейт и прочее. Система умений/скиллов персонажей в Пиратии устроена идеально - они всегда проходят по любой PvP-цели, не важно насколько высокоуровневый ваш противник. Поэтому какой-нибудь ФС-ник всегда может провести стан по персонажу из списка топ-100 сервера, и спокойно дождаться помощи либо убежать самому. Представьте такое в Aion? Разница в 10 уровней гарантирует, что большинство ваших атак просто не пройдут по цели. Никакого мнимого равенства нет и в помине, в таком столкновении есть лишь жертва и охотник; Пиратия же позволяет почувствовать каждому игроку свою значимость и необходимость, даже в эпичном замесе. Это тот момент, что я говорил про некоторую дружественность к новичкам. Даже опуская бесплатные обеды и прочие бонусы на низких уровнях. Новичкам в Пиратии - не так плохо, как должно было быть исходя из первого взгляда. Сложна и интересна система кулинарии, ремесла, анализа, производства, добычи ресурсов. И что главное - востребована. Есть и спорные занятия, как морская торговля - но если бы ремесло сделали более мотивированным, она тоже нашла свою нишу. Система форжа и заточки сбалансирована и в то же время сложна для игрока. Можно годами собирать какой-нибудь следующий уровень самоцвета в мече; да, так и есть, максимальный уровень в экспоненциальных системах один из самых труднодостижимых в ММО, даже с ограничением в девять степеней, но такие системы значительно продляют жизнь игры.
Донат без перекосов (в русской локализации)
Локализатор не уделил достаточно времени и внимания игре, чтобы получить от неё хотя бы десятую часть возможной прибыли. Возможно в этом сыграли небезызвестные события со трехкратной сменой владельцев игры, отчасти начальный старт, когда одновременный запуск Perfect World, Granado Espada и Пиратии сыграл не в пользу последних двух, и дальше приоритеты расставлялись соответственно в пользу более популярного Perfect World'a. Известная попытка с первой аукционной продажей форженного БС-эквипа принесла такие дивиденды в лице полученных средств и общественного мнения, что не повторялась никогда. Последний издатель в лице MAIL, так и вообще отчасти забил на аукционы, несмотря на конкретные просьбы и готовность игроков тратить свои деньги. Это к в вопросу об эффективности менеджмента.
Достаточно посмотреть на зарубежные зеркала, TOP и PKO (особенно), чтобы понять куда могла зайти русская версия Tales Of Pirates. Ребята там доходят до того, что вырисовывают новые сеты, которых и в китайской версии нет. Хорошо это или плохо? Вопрос неоднозначный. Одно можно сказать точно - в русскую локализацию игры можно было играть с минимальным вложениями. Хотя одну поездку в Тайланд или Турцию я конечно безвозвратно упустил в этой игре. Резюмируя вышесказанное: неплохая она была, Пиратия. Со своей целевой аудиторией в лице PvP-хардкорщиков, любителей изометрии, анимешников. Аналогов в текущий момент на рынке ММО не видно.
Скоро корейское ОБТ, на котором мы хотели участвовать, но в связи с усложнившейся процедурой регистрации и массовыми банами теперь может лучше дождаться китайского или европейского. Посмотрим.
Очень жалею, что не записывал PvP видео, ничего не сохранилось. То что осталось, это невольные вырезки из видео про багоюз с реем воягов или для конкурсов; ничего специально для PvP не писалось, а очень жаль. Обычно в бою нужно или руководить, или с моим билдом играть на сильном микроконтроле как минимум в три окна, с разведкой, бафами и основой. Тут Fraps, увы, вносит ощутимую задержку и лаги. Здесь и в следующем видео то, что удалось сохранить.