topleft topright
211.png
ArcheAge и Conclave
Новости гильдии
23.01.2013 г.

Я и еще с десяток человек минимум, собирались поиграть в ArcheAge - некоторым даже неважно в какой: русский, китайский, европейский. К компании Mail мы привыкшие, я лично в ее локализацию играл больше 4 лет с перерывами. А хотя нет - изначально то там был Nival. Но мысль понятна. Хотелось бы уйти от категории B-игр и закончить с китайскими поделками, тем более никаких достойных проектов не видно и не будет видно. Врядли кто надумает выпускать изометрические игры в наш век - и тем более делать это хорошо. Нет времени, если и играть, то в продукт ААА-класса, с максимальным онлайном, с максимальным количеством гильдий.

Есть такой термин в среде игроков - "очередная корейщина".  ArcheAge не из этого числа.
Обычно игры смотрят, за ними следят, пробуют - играть в чушь, даже с большим запасом доверия [привет Royal Quest] удовольствие ниже среднего. Играть ради того чтобы просто поиграть - тоже не вижу смысла, в этом случая я выберу офлайновую игру. Мне, и я наверное могу сказать за многих своих товарищей, интересно сыграть в ММО c активной межгильдийной риторикой, с драматическими поворотами и эпичными мотивированными массовыми боями. В ММО с открытым бесшовным миром, с открытым PvP, с мировыми рейд-боссами, живущими на общей карте  имеющими ценный лут. C морем и кораблями, километрами пространства и хорошим тактическим заделом - с боями на суше, на море, под водой и в воздухе. ArcheAge все это позволяет и она выигрывает в сравнении с той же Tera, Blade&Soul, Guilds War2 и прочими играми не так известными - но все они были изучены и отброшены.

ArcheAge заинтересовал на стадии еще четвертого закрытого теста в Корее. Чтобы не ошибиться в выборе мы участвовали небольшим десантом в пятом, отчет тут.  Масштаб и направленность проекта интересна, главное: он дает то что хотелось - мотивированную войну между гильдиями с хорошими тактическими возможностями. А дух приключений, моря и кораблей мне нравится.  Вот эти видео дадут примерное представление о том как все выглядит.








Теперь касательно участия гильдии Conclave - цель как всегда получить больше фана именно на ниве хайлвл PvP, поэтому участие будет на одном из первых серверов. В зависимости от количества людей, настроения, и главное, обстановки со мной и временем, которое будет спустя год - будет ясно играем ли мы составом конст-пати в крупном топовом сообществе сервера или играем отдельной гильдией.

 
Локализация ArcheAge в России
Новости гильдии
23.01.2013 г.

В конце прошлого года компания Mail запустила промосайт secret.mai.ru, где рекламировался неизвестный проект мирового уровня. Многие подумали и правильно решили что это всем нам известный ArcheAge, релиз которого состоялся в Корее буквально неделю назад. Так оно и вышло.

И вот вчера состоялся анонс и у проекта в России появился свой официальный сайт aa.mail.ru и ознакомительная статья на известном ресурсе. Российский горе-продюсер дает интервью, как будто рассказывает стишок в детском садике, озвучивая привычные всем тезисы. Нет эмоций, нет азарта, нет блеска - на фоне репортера он смотрится серым мышонком. Мне всегда было интересно посмотреть на продюсера той же Пиратии или любого другого проекта Mail, теперь же мы все имеем такую возможность.



Я не люблю Mail и как локализатора, и как компанию. Ни их почта, ни их сервисы, поисковая система, тех. поддержка, игровой отдел и icq-клиент не вызывали у меня никогда положительных чувств. И я далеко не одинок. Спросите любого в Рунете, имевшего дело с этой компанией, и вы найдете о чем поговорить. Любая компания локализатор смотрится выгоднее, когда рядом с ней на весы ставят Mail.Ru. И даже в связи с новостью об ArcheAge положительные настроения в интернете и мнения по поводу качества локализации есть только у тех счастливцев, которые ни разу не играли в продукты этой конторы; причем они скорее с долей эдакой сомневающейся надежды - то есть люди просто не верят, что может быть настолько все плохо. Ну а мы все знаем, чего ждать:

Официальные платные разбаны мошенников, продавцов голда, кидал, багоюзеров и прочей нечисти
Техподдержка состоящая из приветствующего бота, студента и кота
.. и связанные с этим всевозможные технические баги, падения серверов, профилактики, рестарты
Куча вранья, уходов от ответов, игнорирования, причем самого наглого, от многих сотрудников Mail
Цензура на форумах, модераторский состав из бесплатного штата игроков-школьников и студентов, готовых "работать" за цветные штаны
... и связанную с этим тухлость официального форума
Общий сервис в стиле "забили болт и на всё насрать, главное чтобы сервера и магазин работали" (с)
Всепоглощающий донат
Поганое качество перевода и локализации, куча недоделок, плохой выбор шрифтов.

Для меня лично страшнее всего 4 и 6 пункты, но и остальные не нравятся. И хотя в статье про Пиратию я говорил, что у нас донат был умеренный - это было так; Пиратия была недооценена и весь фокус внимания шел на другие проекты, которые выдавали серьезную прибыль - и вот в этих проектах донат отточен, проверен на китайских игрушках и доведен до максиума. Можете спросить любого игрока в Аллоды, как ему жилось до того как проект перешел к Mail. Тем не менее интервью хорошее, уважение Goha - сразу задавали вопросы в лоб: о подписке, о монетизации, о датах; а продюсер "не разочаровал" с ответами. Итак, что известно:

Российское ЗБТ - осень 2013, релиз игры в - 2014
Монетизация в виде разделения серверов на F2P и P2P
Внутриигровой магазин скорее всего будет (зная Mail можно говорить с уверенностью)
Компания только переведет текст, то есть поддержка игры в виде предоставления возможности играть на русских серверах.
Собственные изменения в саму игру вносить не будут.


А где же плюсы, спросите вы. Из плюсов - строчки диалогов, язык игры, сайт - всё будет на русском.
Зная скорость (и качество) работы Mail - возможно релиз будет приближен. В данный момент в компании заметны со стороны некоторые движения, такие как например недавняя покупка главного редактора "Игромании" Антона Логвинова в свой штат. И еще пары ребят. Заметно, что закрываются старые низкорентабельные проекты. Заметно, что они решили замахнуться на ААА-сегмент. Заметно, что они вложились в Аллоды Онлайн и вообще немного меняют вектор движения. Может, что из этого и выйдет. Посмотрим.

Есть такой термин в среде игроков - "очередная корейщина". Есть время объяснить, но пока поверьте - ArcheAge не из этого числа.

 
Старт ЗБТ TES Online
Игры и кино
23.01.2013 г.

Стартовал зарубежный закрытый бета-тест.
Подать заявку на участи можно тут - http://signup.elderscrollsonline.com/
Ролик - шедеврален, на уровне изделий Blizzard или даже выше. Собственно три проекта заслуживают внимания на этот год: это ожидание анонса новой ММО Titan от Метелицы,  уже обьявленный ЗБТ TES Online и конечно, ArcheAge, релиз которого состоялся в Корее на днях.




 
Игра с амиками
Игры и кино
27.12.2012 г.

Нашел игру с амиками - B&S.



 
Пиратия и игроки
Статьи
20.12.2012 г.

Почему мы играем в Пиратию? Кто мы, играющие в неё? Почему наш выбор остановился именно на ней? Какова целевая аудитория проекта?



Да, конечно, я очень люблю эту игру, как и все вы. Среди десятков и сотен онлайн-проектов она выделяется старым подходом к организации контента для хайлвл-игроков, просто здоровенным PvP-режимом и весьма своеобразной, но тем не менее, некоторой дружественностью к новичкам. Очень сжато в этой статье мы рассмотрим эти тезисы.

Давайте по пунктам.

1. Визуальная стилистика (аниме, изометрия)
2. Боевая система, разнообразие тактик и билдов
3. Занятость игроков, правильный подход мотивации, хардкорность
4. Донат без перекосов (в русской локализации)


Аниме и изометрия в Пиратии

Не затронуть этот момент невозможно: если мы говорим о повальной начальной популярности игры как среди мальчиков, так и, что важно, немалой части девочек. Средний возраст большинства игроков в онлайн-игры: 15-25 лет, причем пик приходится как раз на 20 лет. Средний возраст людей, которые слышали, смотрят и увлеченно симпатизируют жанру аниме - тоже в этом пороге. Японские мультфильмы достаточно популярны у нас в стране, чтобы любая аниме-стилистика получала свою часть контингента тратя минимальное время на рекламу и продвижение - достаточно просто сделать акцент в рекламе продукта на узнаваемый визуальный стиль. И, говоря о возрасте и аниме - Пиратия не прогадала: потянулись все причастные, и игроки, уставшие от морально устаревшего на тот момент Рагнарока Онлайн, и игроки, ищущие просто красивый проект. Возможность играть за маленькую кавайную Ами-девочку, одевать Филлис в замечательные наряды, играть за субтильных Лансов, смотреть как блестят мечи и посохи, летают феи - до сих пор приятно. Для суровых вояк всегда был Карциз - но им никто не хотел играть; и только танкам приходилось. Разработчики понимали всё это, и отдельные популярные аниме-сериалы получали свой отклик и в выпускающихся патчах с нарядами для ваших игровых персонажей: One Piece, Naruto, Bleach - это только то, о чём я наслышал. Анимешность - это важно.



Не менее важным пунктом определения целевой аудитории проекта стала изометрическая проекция игры. Сейчас игры такого жанра можно пересчитать по пальцам одной руки, но у такого режима всегда были и будут (будут ли?) поклонники. Да, может для кого-то, особенно из числа более молодых игроков, это скорее недостаток, чем достоинство, но я поклонник CRPG старой школы: всем известны Planescape, Baldur Gate, Fallout, Arcanum - эти изометрические няшки, и в каком-то смысле любая игра, выполненная в такой манере пробуждает какие-то ностальгические нотки и настраивает на сентиментальный лад. Ну, и еще мне очень нравится динамичность боёвки в изометрии в сравнении с 3D режимом - но об этом в соответствующем разделе. Думаю всё это справедливо и для многих остальных игроков. Не стоит забывать о Рагнароке Онлайн - часть людей пришла именно оттуда, и они думали так же: не может быть никакого Рагнарока с видом из-за спины персонажа: это будет другая игра, и часть своей аудитории она потеряет уже только из-за этого.


Боевая система,разделение ролей в группе, вариативность билдов

Я могу очень долго говорить о боевой системе, о динамичности изометрических схваток и большом разнообразии тактик кратких или затяжных битв в Пиратии - причем с полным знанием дела. За спиной стоят тысячи проведенных соло-стычек и крупных массовых битв под 50 человек с каждой из сторон, что для нашей игры существенно. Морган, Дрейк, и, весьма привлекший своей механикой, PvP-сервер Шарк. Результаты всем известны.
 
Так вот, при кажущейся простоте и очевидной бедности умений персонажей, при явном преимуществе одних классов над другими, игра сравнительно полно сбалансирована тактически и огромное удовольствие для рейд-лидера, оперируя ограниченными данными ему ресурсами, выигрывать различные вариации боестолкновений - играя от позиции, разведки, точного ассиста, вовремя кинутой флешки, правильного разделения сил, временных лимитов. Да, Пиратия сильно отличается в этом плане от более новых ММОRPG, где любой класс может законтрить другого - или хотя бы выиграть время, чтобы убежать. Это дань казуальности, и такие системы имеют право на жизнь, но и играть в них будут люди с другим менталитетом. У нас же встреча ами-бкшки с крузом не сулит ей ничего хорошего. Но различные классы дополняют друг друга, и бой уже десяти человек интересно проводиться и смотрится; в ход идет весь арсенал возможных умений группы. На топовом уровне игры однообразия нет.



На заре Пиратии сравнивал её с первой Dota.
Они и сейчас получают огромную популярность эти moba-игры: Dota 2, League of Legends и менее известные аналоги, и я понимаю почему. Изометрический нонтаргетовый динамичный бой с минимумом умений, но с крайне важным командным взаимодействием, простая в освоении, но углубленная деталями - оказывается это интересно массовым игрокам. Под нонтаргетом в данном контексте я подразумеваю механику наведения активных скиллов, когда курсором мышки ты выбираешь цели, а не берешь их в таргет и долбишь по кнопкам, попивая чай. Или даже кофе. Это придает очевидную динамику.
 
Так вот Пиратия - это хардкорный вариант такой игры, эдакая Dota среди ММО, где только до начала, скажем тактического боя в очередном Хаосе, придется разыграть свою стратегическую битву - немного повысить уровень, немного одеть персонажа, набрать команду единомышленников, организовать и мотивировать их, разыграть правильно разведку и контрразведку на своем сервере - все это действительно увлекает, это и есть топовый уровень игры.
 
Сами же контактные бои в Пиратии ведутся на больших разнообразных картах с участием десятков человек за вполне конкретные призы, которые обеспечат их дальнейшее усиление. А не за сферические ранги и очки, как в Dote. Ну и опять же возвращаясь к изометрии и популярному у нас патчу на зум игровой камеры - без этих пунктов сравнения с Doto'й бы не было.



Может кому-то покажется иронией мои слова про разнообразность билдов, но она есть, что можно было доказывать снова и снова. Вообще это интересный момент игры для касты игроков-исследователей.
 
Так например в эпоху старта игры существовал только один билд крусадера - "по Чаку" и все не особо заморачивались с поисками новых - он был эффективен и широко применимым. Когда на Дрейке, играя на топовом уровне, я увидел одного паренька в слабом эквипе (никнейм lam), успешно достававшего один-два сундука каждое ДВ, несмотря на серьезную конкуренцию (в то время это был самый выгодный данж). Было интересно рассмотреть его билд. Так появилось описание фулл-аги/додж билда, вариант круза для бедных. Когда анонсировали Шарк, входа на тестовый сервер было достаточно, чтобы соединить два билда в один: так появился стр/аги билд в гильдии - это дало нам свое преимущество до опубликования соответствующего гайда спустя почти год. До этого вражеские Чаковские крузы при равных просто вырезались на счет раз. У этого билда тоже были свои вариации форжа, в дальнейшем я выбрал свой изящный вариант удобный для рейд-лидера, но не для общего PvP, и играл им оставшиеся два года. Шли разные тесты билдов, не всегда удачные, все тестировалось в основном исключительно на живом официальном сервере - так в свое первое перерождение круза на Шарке, все статы закинул в телосложение, тестируя очередной билд. Потом покупал сбросы статов - этот вариант был ужасен.
 
Билды различались как по уровням, так и по ситуациям, и то что не было эффективным для высокого уровня и определенных локаций, сносно смотрелось на низких уровнях в данжах с механикой Хаоса. Так появился билд фулл-кон крусадера для локации Снежной Войны 45-60 ур. Он мог просто пилить свой сундук стоя под реями от трех воягов. Хороший билд, абсолютно доминирующий в данже. Созданный под конкретный классовый состав в одной локации, её механику и свои цели.
 
То же можно говорить и про другие классы в игре, наверняка у многих свой взгляд. Можно было сделать разнообразные билды сильных танков, существовали и очень ценились билды саппорт- или аги- клериков, было даже конкретное разделение такого спорного класса как покорители морей: спр-варианты повсеместно использовались в удержании точек входа, а многие топовые игроки имели своего морского вояга. Про каждый игровой класс можно говорить очень много. Из своих персонажей могу только упомянуть топовую фулл-кон/аги саппорт-колдунью, с эквипом среднего круза. Тоже не самый популярный билд, но крайне интересный.



Дело в самой игре, в ней есть очень правильные механизмы абсолютно свободного распределения статов [с неплохими скрытыми формулами: когда у статов есть пороги бустов; когда они неявно влияют на второстепенные характеристики, такие как хитрейт, уворот, скорость атаки и прочее; когда подбор экипировки реально учитывается в разных билдах, а игра дает выбор этой самой экипировки]. В Пиратии есть вариативность стратегий и билдов, игра предоставляет возможность создания твинков под низкие уровни с использованием части основного эквипа. Всё это нельзя отнести к минусам, а на деле - огромное её достоинство.


Занятость игроков, правильный подход мотивации, хардкорность

Мы не говорим о занятости низкоуровневых персонажей, потому что им всегда есть чем заниматься - как минимум прокачивать персонажа, и проходить начальные исторические квесты. Не говоря уже о простом изучении мира.
Речь пойдет о проклятье всех онлайн-RPG: создание мотивации и занятости для высокоуровнего игрока.
 
Технически разработчики неплохо решили эту проблему, как смогли. Это жестокий, сейчас уже устаревающий, хадкорный вариант организации досуга с множеством данжей, разбитых по времени дня и недели. С боссами, живущими в открытом едином мире, а не инстансах. С ультра-боссами, чтобы убить которых, нужно потратить бездну времени в выходные, считаясь с ограничениями по времени и невозможностью релогнуться или зависнуть. Вот он китайский хардкор, my ass. Естественно, чтобы игроки тратили свое время, их нужно мотивировать и тут всё нормально. Эталонно. Некоторым других проектам стоило бы пристально посмотреть в эту сторону. Посмотрите на Royal Quest - я постараюсь быть вежлив - его разработчик оказался надутым вруном, когда обещал сделать "настоящий изометрический хардкор". В итоге там нет ничего подобного по мотивирующему признаку, сравнимому хотя в части с Пиратией. Провал? Еще какой. Но в целом такая проблема присуща многим онлайн-играм. Именно поэтому так живучи Lineage и Eve Online.
 
Возвращаясь к хардкорности в Пиратии.
Стоит заметить, что огромному пласту игроков такое положение вещей нравится (мне например) - так как напрямую организует хорошее массовое межгильдийное PvP. Всем хочется вкусных румяных плюшек, все будут за них убивать. А это прекрасно, если ты PvP-игрок. И если PvE - тоже хорошо. Потому что сервер жив, на сервере много людей, интересно общаться, интересно исследовать мир и убивать мировых боссов.
 
Доходит до такого, что человеку увлеченному игрой, невозможно физически посетить все данжи - настолько хардкорна Пиратия! Они проходят постоянно: вот вроде закончился Хаос, впереди Снежная Война, а там ДВ, и КМД ждет, и скоро респ Черного Дракона, и не опоздать бы в Аврору, и хотелось бы набить ангельские кости в Священной Войне. А если у тебя твинк под ФС/ДС/мини-СнВ ? А когда качаться, форжиться и фармить? А если сегодня суббота или воскресенье и тебя ждет рейд в Абаддоне? А войны гильдий?
 
Я к чему веду. Такая система немного ограничивает полную доминацию одной группы игроков (читай гильдии) на всех фронтах; более слабому альянсу всегда можно найти, чем заняться. Да конечно, более умелой гильдией всё организовывается, приоритеты разделяются, но сами разработчики сделали уже очень многое и мне было бы приятно пользоваться таким предложением. Это к вопросу о межгильдийном противостоянии в условиях системы рейд-боссов в открытом мире.



Игра хардкорна. Со временем, с выпуском обновлений, действительно становилось все легче качаться, но в среднем, всегда было разделение на топ-уровень и лоу-уровень, он напрямую показывал затраченное игроком время на игру. Здесь нельзя было, как в WoW, взять максимум за неделю. Но в чем цимес, различие в уровнях не так существенно (опять же возвращаясь к теме баланса). Порезка в уроне всего в 2,5% за уровень, причем дистанция не больше 8 уровней. Остальные характеристики тоже не так существенны, хотя конечно важны - см. критрейт/хитрейт и прочее. Система умений/скиллов персонажей в Пиратии устроена идеально - они всегда проходят по любой PvP-цели, не важно насколько высокоуровневый ваш противник. Поэтому какой-нибудь ФС-ник всегда может провести стан по персонажу из списка топ-100 сервера, и спокойно дождаться помощи либо убежать самому. Представьте такое в Aion? Разница в 10 уровней гарантирует, что большинство ваших атак просто не пройдут по цели. Никакого мнимого равенства нет и в помине, в таком столкновении есть лишь жертва и охотник; Пиратия же позволяет почувствовать каждому игроку свою значимость и необходимость, даже в эпичном замесе. Это тот момент, что я говорил про некоторую дружественность к новичкам. Даже опуская бесплатные обеды и прочие бонусы на низких уровнях. Новичкам в Пиратии - не так плохо, как должно было быть исходя из первого взгляда.
 
Сложна и интересна система кулинарии, ремесла, анализа, производства, добычи ресурсов. И что главное - востребована. Есть и спорные занятия, как морская торговля - но если бы ремесло сделали более мотивированным, она тоже нашла свою нишу. Система форжа и заточки сбалансирована и в то же время сложна для игрока. Можно годами собирать какой-нибудь следующий уровень самоцвета в мече; да, так и есть, максимальный уровень в экспоненциальных системах один из самых труднодостижимых в ММО, даже с ограничением в девять степеней, но такие системы значительно продляют жизнь игры.


Донат без перекосов (в русской локализации)

Локализатор не уделил достаточно времени и внимания игре, чтобы получить от неё хотя бы десятую часть возможной прибыли. Возможно в этом сыграли небезызвестные события со трехкратной сменой владельцев игры, отчасти начальный старт, когда одновременный запуск Perfect World, Granado Espada и Пиратии сыграл не в пользу последних двух, и дальше приоритеты расставлялись соответственно в пользу более популярного Perfect World'a. Известная попытка с первой аукционной продажей форженного БС-эквипа принесла такие дивиденды в лице полученных средств и общественного мнения, что не повторялась никогда. Последний издатель в лице MAIL, так и вообще отчасти забил на аукционы, несмотря на конкретные просьбы и готовность игроков тратить свои деньги. Это к в вопросу об эффективности менеджмента.



Достаточно посмотреть на зарубежные зеркала, TOP и PKO (особенно), чтобы понять куда могла зайти русская версия Tales Of Pirates. Ребята там доходят до того, что вырисовывают новые сеты, которых и в китайской версии нет. Хорошо это или плохо? Вопрос неоднозначный. Одно можно сказать точно - в русскую локализацию игры можно было играть с минимальным вложениями. Хотя одну поездку в Тайланд или Турцию я конечно безвозвратно упустил в этой игре.
 
 
Резюмируя вышесказанное: неплохая она была, Пиратия. Со своей целевой аудиторией в лице PvP-хардкорщиков, любителей изометрии, анимешников. Аналогов в текущий момент на рынке ММО не видно.
 
Корейское ОБТ ArcheAge
Игры и кино
17.12.2012 г.

Скоро корейское ОБТ, на котором мы хотели участвовать, но в связи с усложнившейся процедурой регистрации и массовыми банами теперь может лучше дождаться китайского или европейского. Посмотрим.



 
Нарезка PvP со Снежной Войны
Гильдия
13.12.2012 г.

Очень жалею, что не записывал PvP видео, ничего не сохранилось. То что осталось, это невольные вырезки из видео про багоюз с реем воягов или для конкурсов; ничего специально для PvP не писалось, а очень жаль. Обычно в бою нужно или руководить, или с моим билдом играть на сильном микроконтроле как минимум в три окна, с разведкой, бафами и основой. Тут Fraps, увы, вносит ощутимую задержку и лаги. Здесь и в следующем видео то, что удалось сохранить.

[Видео перезалито]



 
<< [Первая] < [Предыдущая] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [Следующая] > [Последняя] >>

Результаты 8 - 14 из 317
No Flash!
Разработка и поддержка сайта - студия веб-дизайна [ m.ART ]
Joomla Templates by JoomlaShack Joomla Templates