topleft topright
211.png
[Гайд] Я - Крусадер ...
Автор mef1sto   
25.08.2009 г.
 
"В новой версии убрали Леча и Мефа
но все равно все жалуются
"
Jinny

Благодарности:
Хочу поблагодарить Чака (Chuck) - лучшего круза в истории игры. В этом гайде будет много его мыслей (есть главы - прямые вольные пересказы с его гайдов и постов на ПКО)

Хочу поблагодарить сообщество форума -piratia.ru-, в особенности людей "старой закалки" играющих еще с закрытого/открытого бета-теста игры:

SiskiN (Del)
- за помощь в проверке билда аги-крусадера
MiracL - за серию скриншотов в ДВ
SekasForFun - за поддержку, успешную проверку некоторых догадок и предоставленные материалы
Insider
- за предоставленные формулы
Berk - за помощь в написании и дополнении гайда
Jinny
- за 2 темы на форуме, что дали импульс начать писать это пособие.

И многих других.

Так получилось, что апреле 2008 я собирался писать гайд вовсе не об аги-крусадерах. У меня копились наработки именно на информацию по тактической составляющей игры билдом слешера по Чаку в зонах ДВ и Хаоса (некоторые выдержки из которой я вставил в заключительную часть гайда по агишнику). Но восхищение аги-билдом и игрой, которую показывал lam, чуть скоректировало мои планы относительно тех мыслей, заставив (возможно и к лучшему) перенести силы на изучение и опубликование другого материала.

Таким образом я завершил и опубликовал гайд по аги-крузу, закончив игру на русских серверах; а наработанные вещи легли в полку, до лучших времен. За прошедшее время произошло много событий, и в конце концов я решил достать наработки, изменив, правда, концепцию самого гайда. Что из этого получилось, смотрите ниже.

Гайд будет полезен в первую очередь уже достаточно опытным игрокам, хотя бы разбирающимся в терминах игры. Он также ориентирован на игроков, отдающих предпочтение ПВП-составляющей и перешагнувших рубеж 55 уровня (в основном речь пойдет о зонах ДВ и Хаоса). Не удивляйтесь, если увидите очевидные или давно известные вам трюки - лучше обратите внимание на те, в которых вы не были уверены или просто не догадывались.

Структура этого материала - это солянка из переводов форумных постов/гайдов Чака, нарезок из моего отложенного руководства, изученных вопросов/ответов с форума Пиратии, скрепленных моими размышлениями.

Лайфхакер (англ. lifehacker) — человек, который «взламывает», «обманывает» окружающую жизнь, делая ее проще при помощи разных полезных советов и хитрых трюков. Обычно лайфхакер не создает новые методики, а просто владеет существующими. Лайфхакинг по сути является набором полезных и зачастую коротких советов, позволяющих с меньшими затратами и/или более быстро решать различные жизненные и бытовые задачи.


/http://ru.wikipedia.org/







Я - перфекционист. По крайней мере стремлюсь к тому недостижимому пределу совершенства, пересечя который можно прикоснуться к абсолюту - к самому сердцу игры. И ведь иногда это получается.

Для начала определимся с одним вопросом: что же делает нас - первым?

Топовый шмот - да, конечно.
Сильная гильдия за плечами - несомненно.
Умение быстро разбираться в обстановке - безусловно.
Высокий уровень персонажа - вне сомнения.

А еще - тот самый эмпирический опыт и понимание механики игры. Знание мельчайших уловок, ньюансов и трюков; вроде бы такая малость - но эта та малость, что выделяет ВАС из толпы серых клонов, увеличивая суммарную эффективность персонажа.

В этом гайде вы не увидите советов, как не запороть своего перса, где найти эльфийский фрукт и как заработать миллион за десять минут. Здесь я собрал свои наблюдения, выдержки из высказываний других людей, переводы с иностранных форумов и обьединил все это своими размышления - по сути это сборник полезных советов, проверенных на моей шкуре.

Все советы приводимые в этом гайде равноценно важны, и даже одно предложение в сноске "Знаете ли вы, что ..." ничуть не второстепеннее, чем пара абзацов со сложными формулами. Иногда я буду говорить очень очевидные вещи, но при всей своей очевидности, я встречал КРАЙНЕ мало людей, пользующихся всеми преимуществами, которые может дать игра.

Пожалуй, пора начинать.




----------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------




ГЛАВА 1: Как расчитываться физический урон крусадера

Очень важная глава, информация которой пригодиться нам на протяжении всего гайда. Так как же считается наш физический урон (а у крусадера именно такой тип урона, даже слеш - это не магический демедж):

Modified Base Damage = Base DMG * (100 - Physical Resistance)/100 - Defense
Дамаг = Наш Базовый Урон*(100 - Физическое сопротивление цели)/100 - Защита Цели

Отсюда видно, что на получаемый целью дамаг влияют три основных фактора:
Ваш базовый урон - с ним все ясно, при нулевом ПР,защите и равных уровнях цель получит его точное значение. И два модификатора:
Физическое сопротивление (ПР) - урезка вашего урона в процентах, равных ПР цели.
Защита цели: значение минусуемого дамага при каждом ударе.

К примеру: ПР цели - 30%; Защита цели - 100деф
Значит противник получит на (30%-100)хп меньше повреждений при каждом вашем ударе.


Но на финальный наносимый урон влияет еще один важный модификатор. Как все уже догадались - это разница в уровнях сражающихся игроков.

Final Base Damage = Modified Base DMG * Level Difference Adjustment

Modified Base DMG - наш вычисленный ранее Дамаг
Level Difference Adjustment - модификатор разницы в уровнях сражающихся.

Финальный наносимый нами урон равен значению, что мы рассчитали выше умноженному на модификатор разницы в уровнях. Конкретнее:
Level Difference Adjustment - это по 2,5% на каждый уровень разницы бойцов. Максимальная разница в уровнях, при которых считаеться этот модификатор - 8 (т.е. максимально возможный диапазон от -20% до +20% в наносимом/получаемом уроне)

Пример:
Ваш персонаж 75 уровня. Персонаж противника 71 уровня. Разница между вами составляет 4 уровня - это 2,5%*4= 10 процентов. Таким образом при атаке по вам противник будет наносить на 10% повреждений меньше, чем наносил бы находясь с вами на равных планках уровня. Вы же будете наносить на 10% урона больше по нему. Работает как для пвп, так и для мвп, помните это при каче, выбирая себе мобов чуть ниже уровнем.


Это простейшая формула, мне кажется ее несложно выучить любому уважающему себя крусадеру. Это базис, краегольный камень, облегчающий понимание игры и своих возможностей.



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
Если стан наложен на цель, то эффект следующего стана от другого воителя на эту же цель не суммируется с первым, и кончиться тогда, когда истечет время действия эффекта от скилла первого.
-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 2:
Нужен ли крусадеру щит
?

Многие крусадеры не представляют всей ценности этой важной для для них экипировки, и зря. Он нужен во многих случаях, где нам требуется достичь максимально возможных показателей Защиты/ПР для своего персонажа. Это сильно облегчит вам жизнь при пересидке БД-волны Серебрянного Хаоса, при ведении своих сопартийцев через опасные зоны - к примеру ДВ2 на пути к боссу (благодаря хорошему ПР и доджу крусадеру это сделать легче, чем другим классам(в отстутствии чемпионов конечно))

Заменяя один из своих мечей щитом, вы значительно теряете в атаке - хотя это снижение не так критично, как может показаться. Главная потеря - потеря аспд, из-за чего наш точно выверенный порог в 210аспд оказывается немного ниже. Перешагнуть 210аспд снова поможет использование скилла берсерк.

Я достаточно активно применял тактику игры со щитом в дуелях с крузами на арене. Как известно, правила чести не позволяют использовать стелс на арене при зеркальных матчах, поэтому задачей становилось пережить стан (для более слабых противников) или более одного слеша (для сильных). Мой щит успешно справлялся со своей задачей.

Щит дракона

После получения этого щита, можно задумываться и о форже. Предпочтение конечно гемам на деф и +5кон. И для самых смелых - форж лишними гемами +3пр ))


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
Мы получаем полный опыт за каждого убитого моба на 4 уровня ниже нашего и на 9 уровней выше, включительно.
-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 3: Стратегия хит энд стелс

Применяться во многих ситуациях, чаще всего с группой врагов или в случае одного противника, которого не положишь с одного слеша. Тактика также эффективна, как и проста. Суть атаки состоит в том, чтобы дождаться того момента, когда ваш стелс вплотную уже подходит к концу (К этому времени вы уже должны быть на позиции нападения, ожидая, находясь в истекающем состоянии невидимости), нажать на иконку слеша и атаковать, тут же входя в новое состояние стелса с помощью горячей клавиши.

Так вы избежите дамага по себе и второй атакой из стелса, сможете либо добить одинокую цель, либо продолжать изматывать вражеский отряд. Такая тактика - это одна из главных причин, по которой следует брать уровень стелса больше 1.


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
Получаемый физический урон в хаосе уменьшаться ровно в 4 раза по сравнению с локациями обычного мира.
Хаос DMG = (Базовый DMG * (100 - ПР) / 100 - DEF) / 4
-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 4: Эксперименты с трусайтами

Это мало известный факт, что высокий уровень скилла клерика "истинное зрение" (далее трусайт/ТS - от англ. "true sight") может маскировать эффект от противостоящих TS более низкого уровня. Результаты основываются на следущих экспериментах:


Рассказывает Чак:
Окей, я решил сам все проверить более тщательно (и узнать, как работает TS). Я создал два отряда по 2 человека. В каждом было по одному обычному бойцу(CRUS1 и SHARP2) и самое главное: в первом отряде был клерик с развитым уровнем трусайта TS=7лвл (CLER1), а во втором отряде клерик с уровнем трусайта TS=2лвл (CLER2)

Я разработал 3 сценария проверки действительной работы двух противостоящих друг другу трусайтов.

1) Спрятав CRUS1 в стелс, я бросил дружеский TS=7лвл на него. Затем подвел вражеского клерика из второго отряда (CLER2) и кинул TS=2лвл прямо на моего спрятавшегося CRUS1

Результат:
Мой крусадер (CRUS1) оставался скрытым, когда он был в зоне дружеского трусайта TS=7лвл. Мало того, он остался невидимым даже после установки вражеского трусайта TS=2лвл прямо на него.

2) Я установил TS=2лвл вдали от спрятавшегося крусадера, а затем бросил TS=7лвл сверху на вражеский трусайт. Затем я стал подводить своего круза (CRUS1) к просветкам.

Результат:
Когда мой крусадер вбежал в общую зону просветок, он все равно остался скрытым для врагов.

3) Я ввел своего круза (CRUS1) в стелс, а потом бросил вражеский трусайт TS=2лвл прямо на него. После этого я кинул сверху трусайт от дружеского клера TS=7лвл

Результат: как и ожидалось, вражеский трусайт TS=2лвл вывел нашего круза из инвиза. И даже после установки дружеского трусайта TS=7лвл сверху, наш круз так и оставался не скрытым. Но стоило ему нашему крузу выбежать и снова вбежать в новую общую зону трусайтов, как старый вражеский TS=2лвл уже не смог задетектить его.

Выводы:
Высокий уровень TS действительно блокирует просветки более низкого уровня (даже при разнице всего на 1 уровень выше), но он не обновляет зону со спрятавшимися там крузами немедленно. Т.е. когда просветка вражеского клера показала наших крузов, то прежде чем очутиться под защитой нашего трусайта, крусадеры должны выйти и снова вернуться в зону, уже обновленную дружеским трусайтом более высокого уровня.

Рекомендации:
- Постарайтесь получить TS, по крайней мере на один уровень выше, чем ваши оппоненты. Уровень 10 этого скилла был бы верным выбором, если б не опасение в напрасной трате скиллпоинтов. 4 уровень скилла-на 1 уровень выше, чем учит большинство СМ/БК (проходными являються уровни скилла 3и2/СМиБК); так что это может быть лучшим выбором по первости.
- Ставьте ваши трусайты, везде где только можно.
- Активно пользуйтесь полученными знаниями, создавая для себя безопасные зоны с помощью дружеских трусатов высокого уровня. Нет ничего приятнее, чем злорадно посмеиваться над глупым противником, затыкающим все вокруг просветками, находясь буквально у него под носом.

Я сам достаточно поздно узнал о такой возможности, однако смог в последние дни игры оценить всю ценность этого совета, устраивая идеальные неожиданные засады.



КОРОТКО О ВАЖНОМ:
- PR вычитает % от базового урона.
- 1 единица Защиты гасит 1 единицу базового урона
- 140 ASPD в 5 раз повышает дамаг слеша при его 10-ом уровне.
- 210 ASPD в 7,5 раз повышает дамаг слеша при его 10-ом уровне.
- Атака округляется в меньшую сторону перед тем, как высчитывается финальный урон от слэша.

Закрепим урок: 210 ASPD-ый слеш равен нашей атаке умноженной на 7,5 (без учета разницы в уровнях и при нулевых ПР и Деф)
-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 5: Миникарта (радар) и Вы

Постоянно следите за миникартой в верхнем правом углу. Кратковременное мигание синей точки на экране предупредит о спрятавшемуся неподалеку крузе, что позволит вам легко нейтрализовать его самому. Даже два-три спрятавшихся круза не представят угрозу, при условии что вы сможете убить хотя бы одного-двух из них со слеша (см. главы "гранаты" и "кукинг")

Также радар предупредит вас раньше и о приближении большой группы врагов, дав время на своевременное отступление или подготовку к сражению.

Помните, что умный противник также активно пользуется возможностями своей миникарты. Поэтому, если вы видите что ваш стелс истекает, следует отбежать подальше от места своей засады/зоны боя, и сделать рестелс подальше от предполагаемых вражеских сил. Постоянно двигайтесь, меняйте свое местоположение, особенно после рестелса. Это позволяет держать врага в неведенье и постоянном ожидании вашего нападения с любых сторон, а также сильно прибавит вам шансы на победу в игре нервов спрятавшихся крузов.


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
Развивая силу, при ее значениях кратных 5, срабатывает модификатор на кратность. Мы получаем на 1,5 дамага больше при каждом повышении силы (с округлением вниз), но ПОМИМО ЭТОГО получаем дополнительный прирост дамага при значениях силы, кратных 5 (5-10-15-20-25 и т.д). Это знание позволяет нам более гибко управлять развитием своих характеристик, повышая их систематическими ступенями.
-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 6: Твикинг (надстройка) игры

"То что вы еще не забанены - не ваша заслуга,
а наша недоработка
"
Администрация

Эффективность игры повышают любые пользовательские модификации - измененный расширенный инвентарь, для более удобного смены эквипа в стане; расширенная панель быстрых клавиш; модифицированный зум и другие. Подробные примеры, обсуждения и дискуссию можно прочитать в закрепленных темах на официальных форумах ПКО и ТОР :

Tweaking Pirate King Online - How To

[Tweeking & Control] Tweaking Simple Guide - How To

UI Tweeking and Hotkeys

В русском сегменте сети есть переведенные версии этих гайдов. Использование модификаций на русских официальных серверах спорно - но в любом случае, это хорошая формулировка к бану персонажа, в случае любых возникших претензий администрации.

// Удалено модератором

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
"
Пользователь не имеет права модифицировать, продавать, распространять материалы Игры целиком либо по частям" (глава 4.12 Приложения №2 к Пользовательскому соглашению в редакции от 11.01.2008 г.)
-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 7: Как быстро отыскать телепорт в ДВ2 и нумпад-система маркировки

Предполагаться, что каждый уважающий себя игрок уже настроил свой зум игры и активно им пользуется. В таком случае значительно ускоряться многие задачи, связанные с ориентированием на местности. К пример ловкий трик с поиском ТП на ДВ2 (см. карту)



Стрелками на картинке обозначены углы, через стены которых мы можем рассмотреть наличие нашего рандомного телепорта (случайный респ ТП при начале ДВ в одном из четырех углов). Особенности моего зума позволяют увидеть ТП на углах 7-9-3. Телепорт на 1 углу расположен отлично от остальных (в том месте, где стоят честы ДВ2), поэтому его я разглядеть не могу.

Поэтому продумываем свой маршрут согласно нашим данным. Он получается значительно короче, чем если б мы забегали на каждый предполагаемый респ портала (забежать придеться только на ТП в 1 углу)

Для легкой ориентации на карте давно придумана идеальная система обозначений, максимально облегчающая передвижение и взаимную коммуниции сопартийцев.

Представим, что карта ДВ это нумпад, а ключевые точки - цифры нумпада.Тогда:
7-9-1-3 это точки появления и порталы на ДВ2
8-4-6-2 - честы
5 - босс и центральный чест.

На форуме есть подробный гайд, посвященный этой теме: система обозначений


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
Вы получаете по 5 статпоинтов на каждые 10 уровней. Начиная с 60лвл, вы будете получать дополнительные статпоинты на уровне (по +2 на уровень). И кроме этого - по 2 скиллпоинта каждые 5 уровней (начиная с 65 уровня).

-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 8: Блестящий гем (+100хп) VS Сиящего (+5деф)

Для начала разберемся с тем что дает нам гем на +5дефа (с +100хп надеюсь все ясно)

Самоцвет 1уровня прибавляет нам 5 пунктов защиты. Вспоминаем нашу главную формулу крусадера и считаем бонусы:
Modified Base Damage = Base DMG * (100 - Physical Resistance)/100 - Defense):

Сразу очевидны следущие положения (не учитывая разницы в уровнях):
- Минус 5 поинтов дамага от обычных физических атак (как рукопашных, так и атак стрелков на растоянии)
- Минус 10 поинтов дамага от обычных физических атак при критах (крит - это двойные повреждения)
- Минус 25 поинтов дамага от 140ASPD-го слеша (как мы помним модификатор слеша 140ASPD - 5х)
- Минус 37,5 поинтов дамага от 210ASPD-го слеша (как мы помним модификатор слеша 210ASPD - 7,5х)


Т.е. МАКСИМАЛЬНО мы потеряем 37,5хп при атаке слешем и МИНИМАЛЬНО всего 5хп при атаке в рукопашной схватке, если не зафоржимся гемом на +5дефа. С увеличением уровня форжа разница лишь возрастает.

Теперь сравните с эффектом, что дает нам форж на +100хп, и не забудьте, что деф защищает только от физических атак, а магическим классам этот камушек по барабану. Делаем выводы.

Когда гем +5дефа лучше, чем +100хп?
Очевидно в тех случаях, когда по нам бьют МНОГО и ЧАСТО. Так бывает только на каче. И если мы ВООБЩЕ не думаем о пвп- составляющей игры, или уделяем ей мало внимания - то очевиден форж именно гемами на деф. Ибо в этом случае максимальный уровень хп не играет большой роли, на каче он всегда держиться на одном максимальном уровне (вы своевременно едите кексы), а вот дамаг продолжает резаться при каждом ударе. Но на высоких уровнях это преимущество почти не осущимо.

Честно говоря, я слабо представляю не пвп-круза, поэтому практически исключаю эту ситуацию.


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
В билде слешера есть одна фиксированная точка развития - достижение порога в 210
ASPD (кто бы сомневался). То, насколько далеко вы находитесь от этой точки, прямо пропорционально показывает вашу слабость. Если ASPD меньше 210, то вы слабы тем, что придеться тратить свои усилия на достижение высокой скорости ударов, прежде чем начать работать над своим наносимым ушербом и выживаемостью. Если же у вас выше 210ASPD, то вы по прежнему слабы, чем могли бы быть, потратив поинты от сброшенной ловкости в силу или телосложение.

ГЛАВА 9: Соло-боссинг ДВ2



Пока мы не уверены в своих силах пережить пару слешей босса, ходим на босса со своим бафо-ресером. Описываемая сверху траектория вождения к себе босса с точкой остановки чуть позади фонтана (вы должны уметь точно расчитать свою остановку, разворот и встречный стан к моменту разворота босса) позволят наиболее эффективно и поточно фармить этого босса.

Главная задача при таких боссингах - пережить сильный атакающий скилл (у главы снежного люда - это адский слеш). Пока вы не выросли в уровне и не зафоржились - жрите кук, бафайте себя, обвешивайтесь бижей на ПР, водите босса с щитом - делайте все, чтобы сократить количество быстрых смертей.


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
Голд, затрачиваемый на вход в хаос = уровень вашего персонажа*50
Голд, получаемый победителями в хаосе = 1кк + сумма голда от игроков при входе.
-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 10: Ваш саппорт

Топ-крусадер не может существовать без соответствующей ему свиты. Нам необходимы: саппорт-бафер, торговец, крафтер, фармовщик лута для кулинарии. Впрочем эти задачи совмещаються в двух персонажах - целители/колдунье и вояжере.


1) ФС(фуллсаппорт)-Бафер:
Для своего саппорт-бафера на второе окно качаеться фуллкон-клер или СМ, с тремя замаксенными основными скилами:

* "закалка"
* "мощь бури"
* "призрачный огонь" .


Из статов баферу качаем только телосложение (если это не алтернативный билд полубоевого саппорта)
Полностью развить эти скиллы бафер сможет уже к 44 уровню. Стоит не пожалеть дня рейтов и сделать себе помощника. Дальнейшее развитие уже открывает просто для экспериментов (соло-боссинги; бафер в Мираж/Аббадон)

К примеру Чак активно развивал полусаппорт/полубоевого СМа, умудряясь активно играть одновременно им и своим крузом в два окна. Он успешно отбивал атаки вражеских крузов, вздумающих нападать на него при путешествиях в ДВ или на боссинге, просто переключаясь между персами, в случае если одного застанят (у СМ-а были раскачены печати помимо главных бафающих скиллов). Про псевдо-соло боссинг и говорить не приходиться.

2) Морской вояжер

Ваш крусадер может быть королем на суше, но выйдя в море он превращается в беспомощную трюмную крысу. Быстрый, морской саппорт-вояжер решает все наши задачи, связанные с битвами в океанах. Ну а для чего использую его я?

Убийство морских мобов (очень напрягает при прохождении исторического, ЯБ и "жизнь мечника" квестов). Помощь согильдицам в убийстве морских боссов (кракен/аббадон). И самое главное - фарминг морского лута для очень важного крусадеру умения кулинарии. До тех пор пока я не прокачал свой морской саппорт, затраты на покупку зелий у торговцев составляли значительную сумму расходов в моем бюджете, выбиваясь за восьмизначные цифры. Это было слишком. Лут фармлю на рейтах, заготавливая тонны ингредиентов. А излишки от продуктов кулинарии всегда успешно продаются на рынках игры.


КОРОТКО О ВАЖНОМ:
Меня раньше мучали вопросами (смотря на мои перчатки, форженные уник-гемами удара), целесообразен ли такой форж. Отвечаю однозначно ясно - кроме проклятий и зависти всех шарпов в округе вы ничего не добьетесь . И вот почему:

От увеличения точности у воителя растет лишь одна характеристика (в отличие от шарпов) - хитрейт (вероятность попадания). Растет всего на 3 пункта каждые +5 точности. Поэтому КУДА целесообразнее все же будет заняться перепродажей этих гемов и подумывать насчет бд-самоцветов для вставки во второе пустующее гнездо (первое по дефолту всегда за гемами на +5хитрейта), чем увлекаться форжем уник-гемами удара на +5точности.

-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 11: Раскачка умения "Сноровка" (Deftness) раньше, чем "Искусство владеть мечом" (Sword Mastery)

Я заметил, что многие крусадеры слепо идут по лесенке развития этих умений, негибко следуя гайду Чака, сильно осложняя тем самым себе дальнейшую раскачку персонажа. Как мы помним, Чак в своем гайде приводит пример с первичной раскачкой Sword Mastery в ущерб Deftness. Исследуем этот вопрос.

Проходным уровнем для обоих из этих умений является третий уровень (это уровень скилла, необходимый для раскачки наших более первостепенных умений). А вот дальше мы должны сделать выбор, какое же из них максить раньше другого.

Давайте посчитаем: семь дополнительных уровней Sword Mastery даст нам следущий прирост дамага (+4атк/каждый уровень скилла):
ДМГ=4*7=28
При критах это будет 28*2=56
При слеше 210аспд получим 28*7,5=210

Ну и? Получаем всего +28 урона за каждый свой удар, правда урон слеша уже на 210 поинтов больше. Бред, это не стоило того.

Раскачивая Deftness мы получаем прибавку в три пункта уворота на каждый уровень: 3*7=21 доджа. Вроде тоже не впечатляющая цифра, но именно значение уворота СИЛЬНО влияет на комфортность кача перса (очевиднее всего проявляясь при слабом шмоте). Особенно заметным это становиться в каче на острове Фортуны, да и вообще на ранних уровнях, когда наш форж еще слаб.


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
Кольца на +10 доджа лучше чем уник-кольца на +10 аги.

Прирост уворота в зависимости от увеличения ловкости не так хорош, как может показаться. Мы получаем всего по 7-8 доджа за 10 статов ловкости (можете посмотреть таблицу зависимостей). Поэтому если ставиться цель временно увеличить именно уклонение (большинство случаев), то выбор очевиден. Иногда бывает нужно увеличить значения ASPD - но даже в этих случаях агишные кольца плохой вариант - хотя бы до тех пор, пока существует кольцо на +5%ASPD.
-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 12: Честинг в отряде с чампом

Неправильный честинг:


Круз не использует преимущества своего отряда, открыв себя для удара и становиться легкой добычей подкравшегося вражеского воителя.

Правильный честинг:


Круз-пильщик вбежал точно на текстуру дружеского чампа, обеспечив себе практически полную неуязвимость от атак недругов. Вражеский слеш пройдет по танку, не причинив ни малейшего вреда нашему крусадеру.


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
Существует удобный онлайн калькулятор слеша, действующий согласно формуле описываемой в первой главе гайда: ссылка на калькулятор слеша

-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 13: Трюк с подменой фей при активном посейшене

Хитрый трюк, если знать, что эффект посейшена остается, даже если фея не находиться в инвентарном слоте для фей. Т.е. к стату, даваемому нам эффектом посейшена, добавяться статы от обычной феи. При уровне обычной фей выше уровня той феи, что дала нам посейшен, прибавка в статах очевидна.

Допустим у вас есть фея 40лвл 1поколения и, скажем, мордо-джуниор 25лвл. Обе раскачены на силу.

Тогда вы получите:
40 STR: при использовании нашей феи 1поколения 40лвл
25 STR: при использовании мордо-джуниора
50 STR: если активировать посешен мордо-джуниора
65 STR: если активировать посейшен мордо-джуниора, а потом заменить его в слоте на нашу обычную фею 40лвл.

Обычно после спаривания фей, у нас получается мордо-джуниор низкого уровня и наша старая фея довольно высокого уровня. Таким трюком можно довольно долго пользоваться, до тех пор пока джуниор не перерастет в уровне нашу старую фею.
----------------------------
Ну и раз если речь зашла о феях, то расскажу вас сразу, чем обычная фея второго поколения отличается от мордо-джуниора (помимо всем известных бонусов на добавочный дроп и опыт)

Эффектом посейшена
Фея второго поколения в пассивном режиме будет вести себя как и обычная фея первого поколения - НИКАКОЙ РАЗНИЦЫ. Все измениться если вы активируете посейшен (умение феи, привязанное к конкретному персонажу).
При его активации происходит добавление того стата, фрукт которого мы скармливали нашим феям при их свадьбе. Прирост будет равен уровню нашей феи. Этот замечательный эффект позволяет создавать гибкие гибридные феи.

Пример:
Пусть мы качали две обычных феи, кормя их фруктами на силу. Скажем, по достижении ими 25 уровня мы решаем спарить их, НО используя при этом фрукт не на силу, а на тело. Получившуюся у нас фею второго поколения продолжим кормить фруктами на силу. В таком случае у нас получиться гибридная фея дающая в пассивном варианте только статы на силу, и в режиме посешена добавляя статы на кон, в размере равному уровню феи. Полезно когда нам нужно получить больше кона или доджа не сильно теряя в стр. Хотя применение гибридов - это всегда спорный вопрос, особенно для крусадеров.


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
Если вы первым из всех прочитавших гайд сообщите мне имя бафера из скрина главы 9, то получите 1 миллион золотом из моих рук (сервер Дрейк).
У нас есть внимательный победитель - zZavrik
-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 14: Респы и маркировка Серебрянного Хаоса



Красными квадратами отмечены точки респа всех заходящих в хаос.

Для чего это нужно знать?

Легче найти врага. Следите за вторым окном, где ваш бафер сидит у портала в хаос. Как только враг заходит - шанс 1/11 что он появиться рядом с вами. Контролируйте точки - при честинге вставайте так, чтобы не ловить атаки в спину и не давать застать себя врасплох. В случае топ-гильдий эта карта помогает лучше контролировать локацию, просто ощищая все на локации.
Карта Хаоса не симметрична, как в ДВ, поэтому нумпад-система тут не работает. Но за время игры в русском сообществе уже выработались стойкие обозначения зон хаоса, немного различающиеся в разных гильдиях, так что не запутаетесь.

Пересидка хаоса:
Вы должны уже быть знакомы с гайдом по хаосу, лежащем на форуме. Там указаны точки пересидки, с одним атакующим БД-мобом. Обычно эти точки используются топ-гильдиями. Я использовал порядка пяти альтернативных мест (публиковать которые, пожалуй, не буду) с 2-3 обитающими там мобами, бьющими физической атакой. В крайнем случаем, просто бегайте по карте - используя преимущества местности, можно успешно водить хвост БД за собой с эффектом, как при пересидке 2-3 мобов.



Итак, нам понадобиться:

  1. Хаос эквип: броня с хорошим ПР (в моем случае это босс70), щит, продукты кулинарии на увеличение ПР и ХП, пара стеков высококалорийных хп-потов (сок плодов дурмана, мороженное и т.д.), ИМ-зелья на деф (полный доспех и светильник). Желательно какой-никакой запас потов +1000хп для череды критов, да просто внештатных ситуаций.
  2. Выбрать правильное место пересидки - это должна быть точка с мобами бьющими физической атакой (круз или чамп).

Ну, и если вы не в топ-ги, то мало выжить. После БД-волны следует 5-10 минут до закрытия хаоса, во время которых нужно отсидеться и остаться в живых на карте, которую прочесывают загран-отряды топ-гильдий, единственная цель которых, найти и уничтожить вас. Агишнику скрываться легче, за счет увеличенного времени стелса; слешеру - сражаться легче.

Что могу посоветовать - держитесь открытых пространств, не загоняйте себя в территории с одним выходом. Старайтесь, чтобы было как минимум три направления, по которым можно было бы уйти в случае прессинга противника, и тогда удача будет на вашей стороне.





ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
Время действия стелса в хаосе напрямую зависит от значения вашей ловкости и вычисляться по следущей формуле:

Время стелса Хаос = 20 + (ваше AGI/4) + (уровень скилла * 5)

Аги-крусадер в заметной выгоде

Формула для обычных локаций:
Время стелса Стандарт = 20 + (уровень скилла * 10)

-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 15: Стан по цели, даже находясь запечатанным

Благодаря этой уловке битвы на Арене Круз-против-СМ (да и в большинстве случаев против некоторых других классов, прикрывающийся просветками и использующих печати) превращаются в скучное набивание очков чести. Достаточно лишь знать о том, что если начать станить СМ на растоянии из стелса, то наш стан сможет пройти по цели несмотря на печати, что успеет наложить СМ при движении круза к нему.

На примере: ситуация на Арене, круз VS силмастер, дуель 1vs1
СМ заставляется трусайтами, занимает позицию как можно дальше от просветки (увеличивая растояние, которое требуется пробежать врагу), ожидая атаки круза. Круз подходит к границе трусайта и, пользуясь преимуществом зума, активирует стан на СМ, естественно выходя из инвиза и начиная движение к цели. СМ видит приближающегося круза и успевает запечатать его. И печать сработает, но даже не смотря на это, стан также пройдет по СМу. Далее следует победа круза, планомерно распиливающего противника.

Единственная возможная контртактика - немедленный отход СМа от приближающего круза, стремясь выйти из расстояния действия стана. Впрочем, описание дальнейших вариантов развития дуели - не есть цель этого гайда.


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
У меня заканчиваются тексты коротких сообщения для рубрики "знаете ли вы, что:"

-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 16: Фарм самоцветов воителями



Все мы знаем, как приятно играть воем - одна из причин этого - отличный траллинг гемов в океанах. Крусадеры горько плачут, стоя на берегу и покорно бредут на рынки скупать выловленный сверкающий товар. Но выход есть, и очень даже неплохой.

Я открываю базу данных по Пиратии и ищу мобов с наиболее хорошим дроп-листом самоцветов. Глаз сразу останавливается на мобах ДВ2: можете взглянуть на их процентовку по гемам - в рейты с усилками на дроп и посешеном (а иначе и браться не стоит) получаются более чем привлекательные цифры. Фарм хайлвл крусадером идет легко, помимо гемов водопадом сыпяться руны Тэр и Фа.




КОРОТКО О ВАЖНОМ:
В ДВ как никогда важна скорость перемещения. Как достичь максимальной скорости? Не самая сложная совокупность (баф саппорта+ИМ зелье скольжения+хаос боты+ожерелье на бег). Часто доходило до такого, что выходя одновременно с противником на 5 чест с респауна ДВ, я успевал добегать и полностью спиливать сундук до того, как подбегали первые вражеские спринтеры.
-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 17: Выживание в станах/печатях. Смена эквипа

Например скилл "кристальная заморозка": способность некоторых боссов, просто напросто лишающая вас возможности двигаться/атаковать/использовать скиллы. У ДВ1 босса длиться 50 секунд. А еще это такой хитрый ИМ-скилл клеров.

Но ведь то что не убивает нас - делает сильнее, и любую уязвимость можно превратить в преимущество.

Дело в том, что заморозка не блокирует операции с нашим инвентарем: и если допустим вы были заморожены с половиной своих хп, то легко можете отрегениться, заменив боевую фею ее коновым собратом; операциями с восстанавливающим хп шмотом (например бижа на восстановление хп). Таким образом к концу заморозки мы полностью восстановим полоску своего здоровья и за пару секунд до истечения времени действия скилла, меняем все обратно на боевой эквип, готовясь продолжить битву полностью здоровыми.

Не буду далеко отходить от темы главы, напомню сразу и о тактике смены эквипа в состояниях стана/печатей
. Противник думает, что мы беспомощны в эти моменты - и это было бы так, если б не знание хитрого трюка с инвентарем. Секунды-другой после вражеского стана хватает мне чтобы открыть иинвентарь, заменить атакующию бижу аналогами на додж и +5ПР, боевую фею на защитную, второй меч на щит. Значения моей защиты возрастают на порядочные цифры - теперь вражескому крусадеру не спилить меня за стан и я смогу продержаться под градом болтов СМа и выстрелов Шарпа, ожидая подмоги и тяня время.


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
У воителя уклонение растет на два пункта при каждом повышении уровня (не считая бонусов от повышения ловкости).
-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 18: Использование кулинарии и продуктов производства

А чего говорить. Считайте сами: булочка на +150атк даст для вашего слеша прибавку в 1125 поинтов (150*7,5). Бисквит в +250атк даст прибавку в 1875. А еще они ХП прибавляют и вкусные Ну и супы, повышающие ПР и ХП - обязательно. Задача любого круза - выживать от слеша другого круза. И я выживаю.



Дело доходило до смешного: вооруженный лишь 45ансилами, сбивал
честы и противостоящих мне недальновидных топ-крусадеров с форженными БоЕ. Весело.Умение кулинарии - первостепенный мирный скилл для каждого крусадера. Единственная проблема, которая может испортить наши планы по получению титула главного шеф-повара сервера - добыча нужного лута для рецептов (преимущественно морской лут). С этой задачей и должен справляться морской покоритель морей, рассматриваемый в 10 главе. Кроме того, я активно
юзал мирный скилл "анализ" (благо лишних честов на 50-60лвл хватало с избытком), получая нужные ингредиенты парой щелчков мыши.

Обязательно стоит упомянуть использование всевозможных гранат: станящие, световые, антистелс-излучатели. Последние мои самые любимые - с ними у меня не существовало такого понятия, как спрятавшийся вражеский круз. Кто не знает - эффект даже первоуровневой гранаты - масс детект инвиза и наложение антистелс дебаффа на целях: а веселее же сражаться лицом к лицу, а не прятаться выжидая минутами? Эффект световых гранат 1лвл мизерный - но даже он отлично подходит для внесения сумятицы против отрядов врагов. Мелкие станящие гранаты - отличная вещь для соратника-чампа: дамаг у него никакой, но получаемый саппорт-гранатометчик великолепный


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:
При активации посейшена мордо-младший не ПЛЮСУЕТ стат к стату (как у фей 2 поколения), а увеличивает прокачанные статы феи в два раза (УМНОЖАЕТ на два).

ГЛАВА 19: Честинг DW1/DW2

Рассмотрим честинг DW1:
Тактики, когда честы ДВ фармят пары круз+танк малоэффективны на развитых серверах игры. Танк - это ходячая цель для врага, с самого начала своего рождения на респе в ДВ, он становиться мишенью для игроков вражеских гильдий. А обычного танка спилит любой пробегающий мимо хайлвл круз. Другое дело круз со своим стелсом. Он сможет незаметно войти, оценить ситуацию на респе, разобраться и уйти на чест, на который по своим прогнозам уйдет наименьшая часть вражеских сил.

Скорость и еще раз скорость. Добежав до честа, меняем хаос-боты на энигму и начинаем собирать снегурок в компактную толпу у честа, в которой и будем прятаться, вскрывая сундук. Примерно как на скриншоте.



Как видно я полностью скрыт под группой мобов, попасть по мне слешем практически невозможно (похоже на тактику в отряде с чампом, только теперь меня защищают дамажащие по мне снегурки). Посмотрите на комплектацию быстрых клавиш - обязательное наличие излучающих гранат и просветок. Первые нужны во время активной фазы боя и при проверке на наличие засад у честа; просветки же - для позиционного перекрытия входа на чест.


Теперь изучим DW2:



Как известно, добывать сундуки второго этажа Мира Демонов на 3 точках воители могут уже начиная с 55 уровня. На скриншоте - честинг 1 угла: я расстреливаю сундук издалека автослешем, не привлекая внимание остальных мобов (1 йети убит на месте, где я стою)

В большинстве же случаев стратегия на лоу-лвл сводиться к вождению мобов вокруг честа/фонтана (кроме самого легкого честа на 3 - его можно вообще спилить не теряя ни одного хп - особенность респа сундука); либо на хайлв - просто спиливание под щитом мобов как и ДВ1.

На скринах: 3-9-5 честы DW2




ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО:

До окончания гайда осталось всего 3 главы?
-----------------------------------------------------------------------------------



ГЛАВА 20: Отключение игровых фреймов

Ага! ROAAAAAAAAAH!

Забавно, но кажется в версии 1,36 пофиксили эту фичу. Методика была в возможности отключения составляющих картинки на экране: так например, можно было убрать закрывающие вам обзор деревья при каче; либо беграунда(фона) самой игры. Фича абсолютно законная (отключается комбинациями клавиш), сейчас лишь нашел комбинацию на отключение фреймов игроков, да вывод на экран позициометра к зуму.




Control+alt+numpad2 - отключение фреймов персонажей
Control+alt+numpad3(С) - вывод позициометра



ГЛАВА 21: Короткие тактические советы

Внезапность:
Атакуйте всегда с разных сторон, избегайте повторяющихся действий, заставляйте врага нервничать, теряться в догадках, откуда вы нападете снова. Меняйте тактики на ходу, например можно наоборот немного злоупотребить повторными набегами лишь с одной стороны, чтобы потом резко перейти к абсолютно другой схеме атаки и разрушить таким образом выстроенную оборону противника.



Пользуйтесь преимуществами, которое дает вам местность.
Это правило важно как для пвп, так и для обычного кача. Всем известно, как реагирует ИИ мобов Пиратии на препятствия по ходу своего продвижения (идеальный пример - убийство Анубиса - схватка превращается в избиение). В пвп противника не смутить возникшим у него на пути одиноким деревом, но и здесь можно придумать многое. Каждая карта имеет конкретные формы, которые можно использовать во благо себе. Не позволяйте загонять себя в части зоны с одним выходом, атакуйте через препятствия, прячьте трусайты в обьекты игрового мира (часто приводят пример с ареной - атакой из-за ограждений и незаметным трусайтом в костре. Или трусайтами в ледяных статуях ДВ1/ДВ2)

Знайте возможности своих врагов
С течением времени вы усвоите их характерные особенности и стили игры своих противников, возможности их экипировки и поведения. Это может быть неопытный новичек, но в хорошем шмоте; сильный опытный игрок, способный убить вас с одного слеша; осторожный любитель. Один предпочитает начинать честинг с конкретных точек, другой сразу бежит в ДВ2, третий ловит фан от простого ПВП. Каждый человек играет в своем собственном стиле, но зная его сильные и слабые стороны легко выстраивать стратегию своего поведения под каждого.



ГЛАВА 22: Трюк с аппарелью Вилки Барборосы

Это было бы грустно, если бы не было так смешно.
Дело в том, что крусадер может запросто сэкономить 10 скиллпоинтов просто потому.....да просто заместив основной скилл - аппарелью Можно говорить об этом как о баге, можно как о хитрой задумке програмистов - но факт остается фактом: при использовании в качестве аппарели Вилки Барборосы для оружия второй руки, мы получаем 100% эффективность меча, независимо от того, замаксен (или вообще развит) скилл Dual Sword Mastery. Фантастика? Эта вилка работает, как если бы потратили 10 скиллпоинтов на основной скилл крусадера, невероятно, но это факт.

Пример ФС-крусадера, использующего это знание:




Как видно, он красиво распорядился лишними 10 скиллами, сделав ультра-ФС круза. Полный текст статьи (опубликована 11-06-2008, т.е. версия уже 1.36) ниже:




ГЛАВА 23: Запасная (ну не нравиться мне цифра 22 )
Как вы поняли, в этом гайде нет последней главы.
Вы будете дописывать его своими наблюдениями и заметками, основанными на опыте игры. И когда нибудь, все закончится.
Но, это будет совсем не скоро...



ЗАКЛЮЧЕНИЕ:

Вот и все, что я хотел рассказать. Оформление и публикование гайда заняло почти двое суток; сбор, перевод и сортировка материалов - порядка трех недель; накопление и проверка практических знаний - все те часы/дни/недели и месяцы, проведенные в Пиратии.

Здесь рассказаны основные трюки и практические знания, которые помогут вам в игре, если пользоваться всем этим с умом. Многие скажут - "да, я и так все это знал": повторю -
при всей своей кажущейся очевидности знаний, я встречал КРАЙНЕ мало людей, пользующихся всеми преимуществами, которые предоставляет игра.

Людей, знающих все возможности своего класса.
Понимающих, в чем уязвимость и преимущество их персонажей.
Которые с гордостью могут сказать: "Я - КРУСАДЕР!"



/mef1sto - октябрь 2008/



  • вКонтакте
  • Facebook
  • Conclave


Комментарии (0)add comment

Написать комментарий
Вы должны авторизоваться, чтобы добавлять комментарии. Пожалуйста, зарегистрируйтесь.

busy
 
« Пред.   След. »
Разработка и поддержка сайта - студия веб-дизайна [ m.ART ]
Joomla Templates by JoomlaShack Joomla Templates