topleft topright
211.png
Статьи
Пиратия и игроки
Автор Administrator   
20.12.2012 г.

Почему мы играем в Пиратию? Кто мы, играющие в неё? Почему наш выбор остановился именно на ней? Какова целевая аудитория проекта?



Да, конечно, я очень люблю эту игру, как и все вы. Среди десятков и сотен онлайн-проектов она выделяется старым подходом к организации контента для хайлвл-игроков, просто здоровенным PvP-режимом и весьма своеобразной, но тем не менее, некоторой дружественностью к новичкам. Очень сжато в этой статье мы рассмотрим эти тезисы.

Давайте по пунктам.

1. Визуальная стилистика (аниме, изометрия)
2. Боевая система, разнообразие тактик и билдов
3. Занятость игроков, правильный подход мотивации, хардкорность
4. Донат без перекосов (в русской локализации)


Аниме и изометрия в Пиратии

Не затронуть этот момент невозможно: если мы говорим о повальной начальной популярности игры как среди мальчиков, так и, что важно, немалой части девочек. Средний возраст большинства игроков в онлайн-игры: 15-25 лет, причем пик приходится как раз на 20 лет. Средний возраст людей, которые слышали, смотрят и увлеченно симпатизируют жанру аниме - тоже в этом пороге. Японские мультфильмы достаточно популярны у нас в стране, чтобы любая аниме-стилистика получала свою часть контингента тратя минимальное время на рекламу и продвижение - достаточно просто сделать акцент в рекламе продукта на узнаваемый визуальный стиль. И, говоря о возрасте и аниме - Пиратия не прогадала: потянулись все причастные, и игроки, уставшие от морально устаревшего на тот момент Рагнарока Онлайн, и игроки, ищущие просто красивый проект. Возможность играть за маленькую кавайную Ами-девочку, одевать Филлис в замечательные наряды, играть за субтильных Лансов, смотреть как блестят мечи и посохи, летают феи - до сих пор приятно. Для суровых вояк всегда был Карциз - но им никто не хотел играть; и только танкам приходилось. Разработчики понимали всё это, и отдельные популярные аниме-сериалы получали свой отклик и в выпускающихся патчах с нарядами для ваших игровых персонажей: One Piece, Naruto, Bleach - это только то, о чём я наслышал. Анимешность - это важно.



Не менее важным пунктом определения целевой аудитории проекта стала изометрическая проекция игры. Сейчас игры такого жанра можно пересчитать по пальцам одной руки, но у такого режима всегда были и будут (будут ли?) поклонники. Да, может для кого-то, особенно из числа более молодых игроков, это скорее недостаток, чем достоинство, но я поклонник CRPG старой школы: всем известны Planescape, Baldur Gate, Fallout, Arcanum - эти изометрические няшки, и в каком-то смысле любая игра, выполненная в такой манере пробуждает какие-то ностальгические нотки и настраивает на сентиментальный лад. Ну, и еще мне очень нравится динамичность боёвки в изометрии в сравнении с 3D режимом - но об этом в соответствующем разделе. Думаю всё это справедливо и для многих остальных игроков. Не стоит забывать о Рагнароке Онлайн - часть людей пришла именно оттуда, и они думали так же: не может быть никакого Рагнарока с видом из-за спины персонажа: это будет другая игра, и часть своей аудитории она потеряет уже только из-за этого.


Боевая система,разделение ролей в группе, вариативность билдов

Я могу очень долго говорить о боевой системе, о динамичности изометрических схваток и большом разнообразии тактик кратких или затяжных битв в Пиратии - причем с полным знанием дела. За спиной стоят тысячи проведенных соло-стычек и крупных массовых битв под 50 человек с каждой из сторон, что для нашей игры существенно. Морган, Дрейк, и, весьма привлекший своей механикой, PvP-сервер Шарк. Результаты всем известны.
 
Так вот, при кажущейся простоте и очевидной бедности умений персонажей, при явном преимуществе одних классов над другими, игра сравнительно полно сбалансирована тактически и огромное удовольствие для рейд-лидера, оперируя ограниченными данными ему ресурсами, выигрывать различные вариации боестолкновений - играя от позиции, разведки, точного ассиста, вовремя кинутой флешки, правильного разделения сил, временных лимитов. Да, Пиратия сильно отличается в этом плане от более новых ММОRPG, где любой класс может законтрить другого - или хотя бы выиграть время, чтобы убежать. Это дань казуальности, и такие системы имеют право на жизнь, но и играть в них будут люди с другим менталитетом. У нас же встреча ами-бкшки с крузом не сулит ей ничего хорошего. Но различные классы дополняют друг друга, и бой уже десяти человек интересно проводиться и смотрится; в ход идет весь арсенал возможных умений группы. На топовом уровне игры однообразия нет.



На заре Пиратии сравнивал её с первой Dota.
Они и сейчас получают огромную популярность эти moba-игры: Dota 2, League of Legends и менее известные аналоги, и я понимаю почему. Изометрический нонтаргетовый динамичный бой с минимумом умений, но с крайне важным командным взаимодействием, простая в освоении, но углубленная деталями - оказывается это интересно массовым игрокам. Под нонтаргетом в данном контексте я подразумеваю механику наведения активных скиллов, когда курсором мышки ты выбираешь цели, а не берешь их в таргет и долбишь по кнопкам, попивая чай. Или даже кофе. Это придает очевидную динамику.
 
Так вот Пиратия - это хардкорный вариант такой игры, эдакая Dota среди ММО, где только до начала, скажем тактического боя в очередном Хаосе, придется разыграть свою стратегическую битву - немного повысить уровень, немного одеть персонажа, набрать команду единомышленников, организовать и мотивировать их, разыграть правильно разведку и контрразведку на своем сервере - все это действительно увлекает, это и есть топовый уровень игры.
 
Сами же контактные бои в Пиратии ведутся на больших разнообразных картах с участием десятков человек за вполне конкретные призы, которые обеспечат их дальнейшее усиление. А не за сферические ранги и очки, как в Dote. Ну и опять же возвращаясь к изометрии и популярному у нас патчу на зум игровой камеры - без этих пунктов сравнения с Doto'й бы не было.



Может кому-то покажется иронией мои слова про разнообразность билдов, но она есть, что можно было доказывать снова и снова. Вообще это интересный момент игры для касты игроков-исследователей.
 
Так например в эпоху старта игры существовал только один билд крусадера - "по Чаку" и все не особо заморачивались с поисками новых - он был эффективен и широко применимым. Когда на Дрейке, играя на топовом уровне, я увидел одного паренька в слабом эквипе (никнейм lam), успешно достававшего один-два сундука каждое ДВ, несмотря на серьезную конкуренцию (в то время это был самый выгодный данж). Было интересно рассмотреть его билд. Так появилось описание фулл-аги/додж билда, вариант круза для бедных. Когда анонсировали Шарк, входа на тестовый сервер было достаточно, чтобы соединить два билда в один: так появился стр/аги билд в гильдии - это дало нам свое преимущество до опубликования соответствующего гайда спустя почти год. До этого вражеские Чаковские крузы при равных просто вырезались на счет раз. У этого билда тоже были свои вариации форжа, в дальнейшем я выбрал свой изящный вариант удобный для рейд-лидера, но не для общего PvP, и играл им оставшиеся два года. Шли разные тесты билдов, не всегда удачные, все тестировалось в основном исключительно на живом официальном сервере - так в свое первое перерождение круза на Шарке, все статы закинул в телосложение, тестируя очередной билд. Потом покупал сбросы статов - этот вариант был ужасен.
 
Билды различались как по уровням, так и по ситуациям, и то что не было эффективным для высокого уровня и определенных локаций, сносно смотрелось на низких уровнях в данжах с механикой Хаоса. Так появился билд фулл-кон крусадера для локации Снежной Войны 45-60 ур. Он мог просто пилить свой сундук стоя под реями от трех воягов. Хороший билд, абсолютно доминирующий в данже. Созданный под конкретный классовый состав в одной локации, её механику и свои цели.
 
То же можно говорить и про другие классы в игре, наверняка у многих свой взгляд. Можно было сделать разнообразные билды сильных танков, существовали и очень ценились билды саппорт- или аги- клериков, было даже конкретное разделение такого спорного класса как покорители морей: спр-варианты повсеместно использовались в удержании точек входа, а многие топовые игроки имели своего морского вояга. Про каждый игровой класс можно говорить очень много. Из своих персонажей могу только упомянуть топовую фулл-кон/аги саппорт-колдунью, с эквипом среднего круза. Тоже не самый популярный билд, но крайне интересный.



Дело в самой игре, в ней есть очень правильные механизмы абсолютно свободного распределения статов [с неплохими скрытыми формулами: когда у статов есть пороги бустов; когда они неявно влияют на второстепенные характеристики, такие как хитрейт, уворот, скорость атаки и прочее; когда подбор экипировки реально учитывается в разных билдах, а игра дает выбор этой самой экипировки]. В Пиратии есть вариативность стратегий и билдов, игра предоставляет возможность создания твинков под низкие уровни с использованием части основного эквипа. Всё это нельзя отнести к минусам, а на деле - огромное её достоинство.


Занятость игроков, правильный подход мотивации, хардкорность

Мы не говорим о занятости низкоуровневых персонажей, потому что им всегда есть чем заниматься - как минимум прокачивать персонажа, и проходить начальные исторические квесты. Не говоря уже о простом изучении мира.
Речь пойдет о проклятье всех онлайн-RPG: создание мотивации и занятости для высокоуровнего игрока.
 
Технически разработчики неплохо решили эту проблему, как смогли. Это жестокий, сейчас уже устаревающий, хадкорный вариант организации досуга с множеством данжей, разбитых по времени дня и недели. С боссами, живущими в открытом едином мире, а не инстансах. С ультра-боссами, чтобы убить которых, нужно потратить бездну времени в выходные, считаясь с ограничениями по времени и невозможностью релогнуться или зависнуть. Вот он китайский хардкор, my ass. Естественно, чтобы игроки тратили свое время, их нужно мотивировать и тут всё нормально. Эталонно. Некоторым других проектам стоило бы пристально посмотреть в эту сторону. Посмотрите на Royal Quest - я постараюсь быть вежлив - его разработчик оказался надутым вруном, когда обещал сделать "настоящий изометрический хардкор". В итоге там нет ничего подобного по мотивирующему признаку, сравнимому хотя в части с Пиратией. Провал? Еще какой. Но в целом такая проблема присуща многим онлайн-играм. Именно поэтому так живучи Lineage и Eve Online.
 
Возвращаясь к хардкорности в Пиратии.
Стоит заметить, что огромному пласту игроков такое положение вещей нравится (мне например) - так как напрямую организует хорошее массовое межгильдийное PvP. Всем хочется вкусных румяных плюшек, все будут за них убивать. А это прекрасно, если ты PvP-игрок. И если PvE - тоже хорошо. Потому что сервер жив, на сервере много людей, интересно общаться, интересно исследовать мир и убивать мировых боссов.
 
Доходит до такого, что человеку увлеченному игрой, невозможно физически посетить все данжи - настолько хардкорна Пиратия! Они проходят постоянно: вот вроде закончился Хаос, впереди Снежная Война, а там ДВ, и КМД ждет, и скоро респ Черного Дракона, и не опоздать бы в Аврору, и хотелось бы набить ангельские кости в Священной Войне. А если у тебя твинк под ФС/ДС/мини-СнВ ? А когда качаться, форжиться и фармить? А если сегодня суббота или воскресенье и тебя ждет рейд в Абаддоне? А войны гильдий?
 
Я к чему веду. Такая система немного ограничивает полную доминацию одной группы игроков (читай гильдии) на всех фронтах; более слабому альянсу всегда можно найти, чем заняться. Да конечно, более умелой гильдией всё организовывается, приоритеты разделяются, но сами разработчики сделали уже очень многое и мне было бы приятно пользоваться таким предложением. Это к вопросу о межгильдийном противостоянии в условиях системы рейд-боссов в открытом мире.



Игра хардкорна. Со временем, с выпуском обновлений, действительно становилось все легче качаться, но в среднем, всегда было разделение на топ-уровень и лоу-уровень, он напрямую показывал затраченное игроком время на игру. Здесь нельзя было, как в WoW, взять максимум за неделю. Но в чем цимес, различие в уровнях не так существенно (опять же возвращаясь к теме баланса). Порезка в уроне всего в 2,5% за уровень, причем дистанция не больше 8 уровней. Остальные характеристики тоже не так существенны, хотя конечно важны - см. критрейт/хитрейт и прочее. Система умений/скиллов персонажей в Пиратии устроена идеально - они всегда проходят по любой PvP-цели, не важно насколько высокоуровневый ваш противник. Поэтому какой-нибудь ФС-ник всегда может провести стан по персонажу из списка топ-100 сервера, и спокойно дождаться помощи либо убежать самому. Представьте такое в Aion? Разница в 10 уровней гарантирует, что большинство ваших атак просто не пройдут по цели. Никакого мнимого равенства нет и в помине, в таком столкновении есть лишь жертва и охотник; Пиратия же позволяет почувствовать каждому игроку свою значимость и необходимость, даже в эпичном замесе. Это тот момент, что я говорил про некоторую дружественность к новичкам. Даже опуская бесплатные обеды и прочие бонусы на низких уровнях. Новичкам в Пиратии - не так плохо, как должно было быть исходя из первого взгляда.
 
Сложна и интересна система кулинарии, ремесла, анализа, производства, добычи ресурсов. И что главное - востребована. Есть и спорные занятия, как морская торговля - но если бы ремесло сделали более мотивированным, она тоже нашла свою нишу. Система форжа и заточки сбалансирована и в то же время сложна для игрока. Можно годами собирать какой-нибудь следующий уровень самоцвета в мече; да, так и есть, максимальный уровень в экспоненциальных системах один из самых труднодостижимых в ММО, даже с ограничением в девять степеней, но такие системы значительно продляют жизнь игры.


Донат без перекосов (в русской локализации)

Локализатор не уделил достаточно времени и внимания игре, чтобы получить от неё хотя бы десятую часть возможной прибыли. Возможно в этом сыграли небезызвестные события со трехкратной сменой владельцев игры, отчасти начальный старт, когда одновременный запуск Perfect World, Granado Espada и Пиратии сыграл не в пользу последних двух, и дальше приоритеты расставлялись соответственно в пользу более популярного Perfect World'a. Известная попытка с первой аукционной продажей форженного БС-эквипа принесла такие дивиденды в лице полученных средств и общественного мнения, что не повторялась никогда. Последний издатель в лице MAIL, так и вообще отчасти забил на аукционы, несмотря на конкретные просьбы и готовность игроков тратить свои деньги. Это к в вопросу об эффективности менеджмента.



Достаточно посмотреть на зарубежные зеркала, TOP и PKO (особенно), чтобы понять куда могла зайти русская версия Tales Of Pirates. Ребята там доходят до того, что вырисовывают новые сеты, которых и в китайской версии нет. Хорошо это или плохо? Вопрос неоднозначный. Одно можно сказать точно - в русскую локализацию игры можно было играть с минимальным вложениями. Хотя одну поездку в Тайланд или Турцию я конечно безвозвратно упустил в этой игре.
 
 
Резюмируя вышесказанное: неплохая она была, Пиратия. Со своей целевой аудиторией в лице PvP-хардкорщиков, любителей изометрии, анимешников. Аналогов в текущий момент на рынке ММО не видно.
 
Почему Free2play -- бизнес-модель будущего
Автор Administrator   
30.10.2011 г.

Повод сменить подписку на условно-бесплатную модель может быть только один — не иначе как микротранзакции приносят больше денег, чем стандартные $15 в месяц. Мы попросили аналитика «Нивала онлайн» Максима Предтеченского рассказать, как развивались бизнес-модели онлайновых игр и почему от подписки через пару лет останутся только воспоминания.



Максим Предтеченский — аналитик «Нивала онлайн», с детства мечтал работать в игровой компании. Едва получив паспорт, открыл игровой клуб и руководил им до полного разорения. Оставив детскую мечту, решил заняться серьезным делом: получил пару высших экономических образований и с тех пор занимается экономикой... в игровой компании. Значит, судьба. Отвечает за корректную экономическую ситуацию в Granado Espada, Perfect World, Slapshot, «Пиратии» и — с марта месяца — в «Аллодах онлайн», а между делом занимается виндсерфингом, сноубордом, кайтсерфингом и даже охотится. В промежутках успел побывать в топ-20 Magic: The Gathering и выиграть пару чемпионатов Warhammer Fantasy Battle.

Откуда ноги растут
Создание и поддержка онлайновой игры изначально влетает разработчику в копеечку: оплата гигантского сетевого трафика, постоянная техническая поддержка, выпуск обновлений, подогревающих интерес к игре, — всего не перечислить. Если закладывать все эти расходы в цену диска с игрой, сумма может оказаться неподъемной для большей части аудитории. Поэтому в эпоху зарождения онлайна было принято соломоново решение: возложить все расходы на активных игроков. Пока играете — извольте платить за собственный комфорт и удовольствие, а на нет и суда нет. Ultima Online, MMORPG-первопроходец, позаимствовала модель абонентской платы у онлайновых неандертальцев — текстовых MUD (Multi-User Dungeon). А сверхприбыльный World of Warcraft оказал индустрии медвежью услугу — вознес популярность абонентской платы на недосягаемую высоту. Многим западным инвесторам, аналитикам и, конечно, простым игрокам и поныне кажется, что другого пути нет. Однако они просто не хотят увидеть очевидное: взгляните на восточный онлайновый рынок.

Азиатский игровой рынок поражает разнообразием бизнес-моделей. Представьте себе — китайский World of Warcraft оплачивается по довольно экзотической схеме pay per hour (почасовая оплата). Guild Warsокупается, выпуская дорогостоящие обновления. Наконец, некоторые нишевые проекты, такие как Slapshot, делают ставку на внутриигровую рекламу.

Но пальму первенства в последние годы уверенно удерживает модель микротранзакций, дающая возможность получить разнообразные игровые преимущества за дополнительную плату. Уникальность ее в том, что микротранзакции позволяют поддерживать сервера за счет состоятельных пользователей, давая менее обеспеченным возможность бесплатной игры. То есть абсолютно бесплатной. Кроме шуток. Толчком к формированию модели послужила, как это часто случается в бизнесе, простая жажда наживы: разработчик хотел обзавестись дополнительным заработком. Фанаты чего бы то ни было нередко готовы платить кругленькие суммы за предмет вожделения, но в случае ежемесячной подписки платить им попросту не за что. И в ситуации, когда легальный рынок не мог удовлетворить потребности игроков, появились подпольные торговцы. «Черные» продажи ценных предметов и игровой валюты росли как на дрожжах, и никакие контрмеры не помогали. «Если нельзя бороться с движением, следует его возглавить», — решили азиатские разработчики.

Если спросить китайского бизнесмена, какая free-to-play-игра кажется ему гениальной, он с большой вероятностью ответит: «Без сомнения, MapleStory». Эта простенькая двухмерная MMORPG, недалеко ушедшая от платформера, распространяется абсолютно безвозмездно (а само слово «бесплатно» встречается на главной странице http://maplestory.nexon.net минимум трижды). И что? В MapleStory зарегистрировано 50 000 000 (50 млн!) людей, а доступная из любой точки мира примерочная — всего доллар за прекрасный костюм Чубакки! — позволяет одним движением пальца превратить серого и довольно скучного персонажа в забавного и яркого героя. Как следствие — мировая известность, а заодно пятерка и семь нолей полновесных американских долларов. Иными словами, условно-бесплатные игры берут не размером абонентской платы, а числом пользователей, умело играя на их психологии. Постоянный оброк в виде подписки, какая бы мизерная она ни была, тяготит: нужно бегать за карточками, следить, когда кончается учетный период... а тут отдал доллар — и забыл. Право слово, такая мелочь. Отдал другой — и снова забыл. И так до бесконечности.
продолжение под катом

 
Интервью c BlackKitty
Автор Administrator   
07.10.2011 г.


Привет. Так как этот вопрос будет рано или поздно, то может сразу расскажешь за что тебя забанили на форуме в последний раз. Как я понимаю эта блокировка бессрочная? 

Есть несколько причин: официальная – спам и распространение информации об ошибках игры. Собственно, в момент бана такого пункта, как распространение информации о багах, и не было - поэтому для меня он был придуман. Полуофициальная - выставление администрации в дурном свете перед коммьюнити, угрозы. Ну и собственно моя точка зрения, мы не сошлись характерами с администратором «Джеком Воробьем».

Блокировка бессрочная, хотя мне предлагали вернуться на условии, что я не буду рассуждать о причинах бана и прочем. Я же ответила, что без извинений от администрации я возвращаться не собираюсь.



Со стороны твой бан был немного предсказуем и я удивлялся, мониторя ситуацию, почему его не было раньше. Но какова была предыстория конфликта и почему Джек Воробей?

Я не знаю, чем не понравилась ему. Наоборот, пыталась его защищать долгое время от необоснованных нападок.

Мне кажется, что идея забанить меня давно была у них в головах, но в то время я работала над ивентами для сторонних проектов mail.ru и, как мне кажется, забанили они специально под тот момент, как я закончила свою работу там. Это меня, собственно, и возмутило. Ко мне начали мелко придираться, выставляя стандартные 5-10 баллов за оскорбления. После этого я написала свой пост про анализ бага 80 лвл [ переход с 79 на 80 уровень c приличным бонусом опыта при использовании сундука за монетки фей ] в «вопросах к администрации». За это для меня был придуман пункт правил, который позже добавили уже официально, но с гораздо более меньшим количеством штрафных баллов.

Это уже был предел, я распространила программу для перехвата пакетов в Пиратии с инструкцией к ней и призывом распространять ее и дальше. Я пробила все данные на администратора, узнав его мобильный, домашний телефоны, адрес, icq, родственников и прочее. Об этом я ему рассказала, на что он отреагировал нейтрально, но тут же пожаловался своему начальству, которые уже в будущем мне это припоминали.

В чем именно не сошлись характерами, а это обычное дело – но ведь и КМ [ комьюнити-менеджер, в данный момент это Angeliqa ] в своем роде обычный нанятый работник , которому не нужны эти ошибки игры, вся эта головная боль с саппортом, на который он влияет минимально и на который он [ если он не энтузиаст своей работы ] не хочет влиять. Его можно понять – деньги ему платят за отчетность по конкурсам, а не по таким случаям. КМ часто меняются, вряд ли новая администрация хочет извинятся за ошибки старой.

Я не знаю, почему мы не сошлись именно с этим КМом, может просто на его время выпала обязанность забанить меня. Как позже писала администрация, собиралось даже какое-то небольшое собрание, на котором решали, банить ли меня, то есть это не только его решение.
Мне предлагали извинения других Кмов за его действия, но меня это не устраивало.Позже мне говорили, что если бы я осталась спокойной и проигнорировала весь градус неадеквата, что полился на меня, то после смены КМа получила бы и извинения и разбан, но так дело не сложилось.


продолжение под катом


  

 
Про баланс Пиратии
Автор Administrator   
01.09.2011 г.

Теперь, когда оф. форум умер, время от времени общаюсь на интересные темы с различными людьми лично, затрагивая иногда и игровые вопросы. Вот к примеру выдержки из обсуждения баланса классов в игрушке, думаю многим будет интересно. Дальше следуют цитаты из беседы, поэтому структура текста в разговорной форме.



БАЛАНС КЛАССОВ [ Пиратия ОнлайН ]



Про целителей:

Категорически не согласен со многими пунктами. Во первых - опять начинается вся эта вечная кутерьма с усилением DPSа хилообразующих классов, это что за хождение по вечным граблям, забытыми разработчиками еще с релиза игры. Давайте раз и навсегда определимся - будет ли наконец у Пиратии класс целителя, он же полноценная саппорт-поддержка или мы навсегда вычеркиваем его из игры. Во всех приличных ММОРПГ, повторю во ВСЕХ, есть четкая градация классов и их гибридов: их основа - ХИЛ, ТАНК, ДПС [ аое-маг, дистанция-лучник, дд-милер ]. В стандартном сеттинге Пиратии же нет класса ХИЛ, его попросту нет - думаю со мной согласятся все.

А ими (целителями) любят играть, и ими наверняка будут играть и ими уже играют в том же WoW, Айоне и черт знает где еще; да везде - если это  полноценный саппорт персонаж, без кастрированного хила и с большим числом возможностей. Возникает вопрос. Каким должен быть такой саппорт персонаж?

Опыт говорит о том, что он должен быть:

а) Трудноубиваемый [ а это уже хорошо реализовано в Пиратии, магический щит и бонус от бд-сета: я считаю вполне сбалансированной выживаемость клерика уже в текущем сеттинге игры ].

б) Умение "Исцеление" на 10 уровне развития у среднего клерика должно восстанавливать до 10к хп цели, а у развитого клерика и выше. Но! Необходимо повысить КД действия умения как минимум на пару секунд в обязательном порядке: это так называемая проверка на "рукастость", если хотите, игрока; умение думать когда и в какой этап пвп/пве кинуть скилл. В 2.0 версии кук не восстанавливает фуллхп, и это правильно; и это правильно с позиций именно классов хилообразующих, их нужности и востребованности. И мощный хил в 10к хп и выше совсем не перегиб, я не шучу.

в) Полностью согласен с позицией на усиление "Исцеляющего источника", нужно и важно, важно и нужно мотивировать саппортов на изучение и развитие различных скиллбидов.

г) Исцеляющий реберн скилл - так же повысить мощность, посмотреть с ценой на кулдаун.

д) Новые скиллы для клерика (если бы их собирались вводить): посмотрите в сторону Айона, я считаю тамошний класс Целителя образцом в ММОРПГ - огромная разновидность саппорт-умений именно исцеления, есть например мощный хил для одиночной цели, но с огромным кд [ это я и предлагал в пункте Б сделать для Пиратии ]; есть общий несильный хил, но с небольшим кд [ реберн-скилл клерика в Пиратии ]; есть небольшой хил одиночной цели, но с быстрым кд и так далее.

е) Не превращать Клерика в ДПС-класс, никаких усилений болтов. Т.е. да, можно оставить ветку развития для желающих сделать Боевого Клерика, но сильно осложнить ей жизнь, не должны пересекаться деревья развития скиллов у саппорта и БК: так у саппорта не должен быть 10-ый болт, у БК не должен быть 10-ый Хил, что-то в этом роде.

Я говорю об этом не с позиции "а мне вот так кажется", а с позиции игры на сервере, где смог зародиться наконец подобный билд благодаря удачному стечению обстоятельств. На Шарке как известно при подборе определенного эквипа идут сетовые бонусы на крит. скиллов, так допустим то же лечение при прохождении крит-лечения даст утроенной эффект. У нас качаются саппорт клеры с десяткой хила [ основы! ], позволяющие в случае успеха восстановить 6-8к хп за лечение, и это все очень важно в нашем продолжительном пвп, когда круз не убивает каждого со слеша, а бой идет длительное время.



повысить время бафов (10+ минут)

Здесь идет поощрение баферов второго окна, в сути своей предложение носит характер оскорбить и понерфить клериков-основ, снижая их нужность и востребованность. Категорически против. Основы-сапорты просто перестанут качать бафы максимального уровня, как они качают их сейчас, когда таким образом они становятся нужны дамагеру, когда таким образом тот с радостью возьмет их на фарм или кач - в противном же случае, нет. Я против такого хода.

Давайте обозначим рамки в этом подразделе классов раз и навсегда: Целитель у нас будет чистый саппорт с бонусами на поддержку других классов, СМ у нас будет гибридный саппорт с бонусами на бой.



Клерам дать + дамаг с болта (10%) (НЕТ)
Смам уменьшить откат болта (15%) (Обдумать)


Итак у нас есть чистый саппорт класс, который не убивает, но с которым убить гораздо, гораздо проще. И есть так называемый хилообразующий сильный гибрид в виде колдуньи. Мы хотим его сделать как боевую саппорт поддержку. В первую очередь у нее такой же сильный хил, как у клерика, быть НЕ ДОЛЖЕН. Попросту противопоказан. Это совсем другой класс, первейший друг ДД именно в плане боевого саппорта. Да, пусть у нее будет развита ветка боевых бафов, да пусть у нее есть станящие печати, на блок умений, на блок физической атаки, есть антиинвиз, антидеф [ кстати весьма интересный баф, его усиление могло бы очень сильно поменять расклад пвп и понерфить тех же чампов.... если бы это был сильный скилл, я бы его вообще кинул в ветку умений Клерика, чистый саппорт ], есть болото - снижающее скорость передвижения. Это в принципе уже сильный развитый класс, масс СМы на топ-уровне решают... задачи. Я бы его не трогал пока. С Хилами закончили.

Давайте подумаем над общим балансом сервера, разберем какой матчап интереснее - хаоса (без возможности сопартийной игрый), снв (с возможностью), стандартный сеттинг [ круз/чамп убивает ВСЕХ ]. Если порезать общий мировой дамаг в два раза, то это: а) Решает вопрос имбы крузов б) Увеличивает продолжительность боя, заставляя персонажей использовать больше умений в течении боя, делая его более интерсным. Такой вот момент, можно его рассмотреть, но сейчас не буду его касаться вообще, оставлю в стороне. [продолжение переписки внутри новости]

 
Почему ММО в тупике ?
Автор Administrator   
28.03.2011 г.

Интересная статья с http://forums.goha.ru/
Не со всем согласен, но безусловно интересно к ознакомлению всем причастным к ММО.


Спасибо, что пришли на эту сессию в столь поздний час. Для меня честь и удовольствие выступать сегодня перед вами.

Начну с того, что скажу пару слов о себе. Меня зовут Андреас Ойефорс. Я занимаюсь разработкой и дизайном ММОРПГ игр с 2004 года в компании Funcom и работал над игрой Age of Conan и дополнением The Rise of the Godslayer. До этого я работал журналистом и главным редактором одного из скандинавских игровых журналов. В настоящее время я создаю новую дизайнерскую студию в Норвегии, а также читаю лекции по дизайну игр в университете Осло.
Несколько слов о нашей сессии. Она называется «Нераскрытый потенциал ММО», а под ММО обычно понимают ММОРПГ, но мне кажется, многое из того, что я скажу, касается и других массовых игр. Все примеры, которые я буду приводить, взяты из ММОРПГ, но уроки, которые из них можно извлечь, имеют более глобальный характер.

Важный момент - обратите внимание на первые две буквы этого сокращения - ММ - Массовая Многопользовательская. Другой важный момент - я буду говорить о западных играх на западном рынке, поскольку я разбираюсь именно в них. И во время этой сессии вы, возможно, я надеюсь, получите ответы на два вопроса: как раскрыть потенциал ММО и почему Хан Соло вернулся и помог повстанцам победить в Звездных Войнах IV: Новая надежда.



Итак, давайте начнем.
Бывает ли у вас такое чувство, что вы похожи на крыс? Я не имею в виду, что вы все тоже являетесь съежившимися от ужаса переносчиками болезней, я также не провожу аналогии с крысами в лабиринте, которые пытаются найти дорогу к неуловимому куску сыра. И все же я хочу провести определенную аналогию. Все в этом зале - люди... более или менее... и у нас есть больше общего с крысами, чем, возможно, большинство из нас хотят признать или даже способны представить себе. Один из таких общих моментов - неврологический механизм награды и наказания. Перед вами ящик Скиннера. Я уверен, большинство из вас или хотя бы некоторые слышали про такой, даже если вы не интересуетесь бихевиоризмом, поскольку это обсуждалось на игровых форумах. Итак, что же такое ящик Скиннера? Это классический эксперимент. Крыса помещается в ящик с двумя рычагами. При нажатии на один из них крыса получает еду, при нажатии на другой, ее бьют электрическим током. Исследователи пытаются обучить крысу, предлагая ей награду каждый раз, когда она жмет на правильный рычаг, и в конце концов, крыса начинает постоянно жать на рычаг с едой. Доктор Скиннер, человек, который проводил этот тест, точнее серию тестов, доказал, что частота, с которой совершается определенное действие, зависит от того, следует ли за ним награда или наказание. Сам факт нажатия рычага не несет никакой ценности для крысы, но поскольку это действие ассоциируется с наградой, она будет продолжать жать на него.

Разные методы награждения крысы приводят к разным результатам. Фиксированное поощрение через равные промежутки времени, когда награда выдается просто так, независимо от нажатия рычага, скажем, каждые пять минут, не является эффективным способом заставить крысу производить это действие. Более эффективен метод, когда за определенное количество нажатий выдается некоторое количество еды. Если выдавать крысе еду через каждые четыре нажатия, она вскоре превратится в довольно упертого работника. Самым же эффективным является метод, когда еда выдается за случайное количество нажатий рычага. В зависимости от установленной величины вероятности выдачи награды, назовем эту величину «вероятность лута », каждое нажатие рычага способно дать крысе еду. Крыса не будет знать, насколько близка награда, и будет продолжать жать на рычаг, даже если вероятность ее получения низка. Мне кажется, это должно быть вам знакомым, не правда-ли?. (смех в зале) И в самом деле, все игры имеют и должны иметь в своей основе системы вознаграждения. В конце концов, это то, вокруг чего строится дизайн игры. Но современные ММО игры вознесли эту концепцию на новый уровень. Они основаны на тщательным образом сконструированных, многоуровневых системах поощрения, которые обеспечивают игроку постоянное получение опыта, а также перспективу обновления снаряжения, получения нового уровня, умения или золота. Эти системы заставляют игроков играть дальше и платить. Мы построили виртуальный ящик Скиннера. То, что раньше было мета-игрой ролевых игр, сейчас стало определяющим фактором игрового процесса. Конечно, это приносит некоторое удовлетворение, но действительно ли в этом и есть кайф? Что если это сделано лишь для того, чтобы заставить нас играть дальше и прикрыть плохой игровой контент некоторых традиционных ММО? [продолжение под катом]
 
Интервью с mef1sto
Автор Administrator   
06.08.2010 г.

Дал интервью для газеты на ФТим. Вообще не люблю публичность, и от всех предложений до сих пор  железно отказывался, - но сделал исключения для них.  Считаю, что слишком много зависит от профессионализма опрашивающего журналиста , именно он должен сделать диалог интересным.

Боюсь, я и не вспомню, откуда именно взялся мой псевдоним. Ассоциация с одним из имен дьявола, это то понятно. Но точно не из Diablo, нет. Не питаю даже малейшей привязанности к этой игре. В любом случае это лучше, чем ххНаруто48хх.



Крусадер, только он. Никогда не играл другими классами в основе.
Узконаправленные по специализации мульты других профессий - да, имеются. Для своих задач.

Амики, амики, амики. Амики. Если кто-либо слишком часто употребляет это слово в беседе или своих произведениях, скорее всего он как-то связан с Конклавом. Появился как внутренний мем нашей гильдии - вы знаете, на заре сервера, перед бд-волной хаоса в гильд-чат пишешь как мантру это слово - "амики амики амики. амики. амики амики" Стартует бд-волна и ты пилишь этих амиков: тогда это был самый слабый моб (в то время они не били через додж) и мы выбирали для фарма только его. Мем потихоньку вошел в наш обиход и видоизменил свое значение: теперь так обычно называют непутевых или неудачливых персонажей, независимого от их расы.

Продолжение интервью.

 
Шпионаж в ММОРПГ
Автор Administrator   
26.07.2010 г.

Время от времени меня спрашивают об отношении к межгильдийному шпионажу в ММОРПГ, в частности с прикладных позиций к жизни топовой гильдии [никому не интересно как обстоят дела у фановой малоактивной гильдии под низкоуровневый данж, если конечно там не идет жесткого каждодневного противостояния] - существует ли он как факт, как боремся, влияет ли на расстановку сил и просто наше мнение к самому понятию шпионажа.

Для начала определимся в первопричинах понятия - нужен ли шпионаж как таковой и если нужен, то для чего ?

Как и в жизни, в противостоянии сообществ в ММОРПГ разведка нужна в первую очередь для создания конкурентных преимуществ - как в известной пословице: "кто предупрежден, тот вооружен" - ведь чтобы разбить замыслы врага, надо сперва узнать эти самые замыслы. В бытность игры на Моргане/Дрейке еще до ввода таблицы ТОП-100 персонажей, наиболее популярной деятельностью разведки был процесс отслеживания динамики роста уровней персонажей вражеской гильдии - для этого не нужно было иметь доступ на форум, достаточно простого нахождения в гильдии, исходя из этой информации, противником расставлялись приоритеты по целям в PvP.

Уровнем выше идет предсказуемый слив информации, расписания респов пит-боссов, слив тактики и стратегии, оперативной обстановки в голосовом чате, простой болтовни с форума, в ту же степь идет разбор статов/скиллов согильдийцев и так далее - работа эта грязная, для настоящих Иуд, но не требующая каких-либо навыков.




Кто этим занимается ? Обычно распространено мнение, что шпионы это специально засылаемые в гильдию твинки противостоящих основ - все просто и понятно. Некоторые проблемы могут только доставить ограничения по уровню на прием персонажей и сам процесс приема, где хорошим шансом обладают люди, присутствующие в вентре лично или рекомендованные уже проверенными согильдийцами. Распространенное мнение имеет право на жизнь, и так бывает что выгоднее держать такого проявленного горе-разведчика у себя под рукой - хотя в реальности все происходит несколько иначе - обычно так называемым "шпионажом" занимаются просто сочувствующие, знакомые или друзья, зачастую даже без задней мысли, из любви к околоигровым беседам. Тут достаточно сказать, что справедливо это в обе стороны, так что все по честному.

С основания гильдии я исповедую сторону прямого подхода, придерживаясь следующих позиций: для сильной гильдии можно абсолютно не боятся утечек, все эти сочувствующие чужим гильдиям и шпионы были и будут всегда. Я встречал ситуации, когда в форумной гильдийной структуре существует несколько вложенных уровней доступа, от новичков до старожилов, с раздельными правами для разделов - и это громоздкое управление неэффективно. По факту лично мне плевать, что кто-то знает респ БД - мы придем и завяжем бой в любом случае. Все равно, что кто-то знает нашу организацию - можно завидовать, но без нужных людей ее не повторить на одних "хочу", тут нечто большее. И так далее. Гильдия не страдает шпиономанией, по простым причинам - в стратегическом плане нам нечего и не от кого что-либо скрывать, в тактическом - мы уверены в своих силах. Хочу сделать ремарку - это позиция сильной гильдии, в ином случае лишнее конкурентоспособное преимущество может и сыграть роль.


 
Про корейский рандом
Автор Administrator   
06.07.2010 г.

В реальной жизни ещё несколько лет назад по торговым комплексам ходили странные люди, и предлагали владельцам поставить игровые автоматы с красивым рандомом. Суть такова: руками можно выставить произвольную норму выигрыша, но выполняться она будет только при длительной, непрерывной игровой сессии. Если автоматом не пользуются в течение трёх минут, игровая сессия прерывается, и следующий проходящий мимо лох будет иметь пониженный рейт на первые несколько роллов, и чуть повышенный (корректирующий) на следующие.

Никто не вспомнил бы об этой замечательной истории, не узнай он про популярные в современных условно-бесплатных MMORPG сундуки, с некоторой вероятностью выдающие ценные игровые призы за реальные деньги. В самом деле, какой бы не была заявленная вероятность выигрыша (допустим, 10%), вряд ли кто-то может гарантировать, что эта вероятность не привязана к количеству уже сыгранных попыток. Разработчикам было бы куда разумней понизить шансы для первых нескольких попыток, скорректировав среднюю вероятность за счёт последующих. В самом деле, зачем дарить приз за 10 рублей, когда клиент готов заплатить всё 100? Вряд ли тот, кто надеется выбить редкий приз, всерьёз верит, что ему это удастся с первой попытки.



От нормального рандома корейский, к примеру в LA2, отличается высокой выраженностью «кластерного эффекта» (корреляция между отдельными значениями). В результате возникают необъяснимо длинные последовательности редких событий. Грубо говоря — то час подряд лут просто прёт, то пол суток выпадает всякая дрянь. Или при сопротивлении оглушению в 200 % противнику удаётся оглушить 7 раз подряд. Есть мнение, что следует всё же принять во внимание фрактальность. К примеру, моделируя рулетку в экселе, достаточно часто можно встретить выпадение ооооочень длинных серий. Также, довольно часто можно встретить выпадение «решки» 10 раз подряд. Выпадение «решки» 20 раз подряд встречается пару раз на миллион. Причиной может служить как использование самописных неправильных генераторов, так и неправильное использование правильных. Впрочем, даже при качественном генераторе, дающем равномерное распределение игроки всё равно будут жаловаться на рандом и списывать на него все свои неудачи.

Еще Сид Мейер говорил о необходимости умного рандома в играх -  если там есть рандом, то он не должен быть кристально честный. Если мы попадаем с вероятностью 50%, то после промаха игрок ожидает попадание. Дадим же его с более высокой вероятностью. А не ещё плюс два промаха подряд с вероятностью 1/4.

Такие дела.


 
Пожиратели игр
Автор Administrator   
28.06.2010 г.

Автор материала: Ричард Псмит
Опубликовано в журнале «Лучшие компьютерные игры»
№10 (59) октябрь 2006


 
Пожиратели игр

Куда, куда стремитесь вы, безумцы,
Мечи во гневе выхватив?


Квинт Гораций Флакк


Некоторое время назад один мой знакомый после пары месяцев знакомства с World of Warcraft сказал мне буквально следующее: «Там все как везде: рулит кач и шмот».
 
Тогда я удивился. Сильно. И задумался. Но только теперь дозрел до переноса своих размышлений на страницы ЛКИ. Нужно было собрать информацию...
 
Сентенция, процитированная выше (с вашего позволения, чтобы не повторять, я ее сокращу до «КШ - кач/шмот»), очень приблизительно переводится так:
 
— Цель игры — набрать максимум уровней, званий и лучшее снаряжение.
 
Тысячи человек (да как бы не миллионы!), вооруженных этой мощной истиной, врываются в мир Азерота, Камелота, «Звездных войн», Lineage, Anarchy, EverQuest — и толпой несутся к цели. Они игнорируют красоты природы и сюжетные перипетии, им недосуг устраивать посиделки у костра или выполнять «дешевый» квест, разговаривают они только обрывками слов (вот примерно такими, как вы только что прочли), ибо беседовать — тоже некогда, и даже на полях сражений их интересует только набор воинских званий. Потому что, сами понимаете, Кач/Шмот.
 
Этот путь требует от них какое-то время изрядного самоотречения: чтобы добежать до вершины, нужно набрать много-много опыта своему персонажу, пройти много-много подземелий, отнести куда следует множество флагов. Порой приходится играть сутками, до красных глаз и трясущихся рук — ведь впереди маячит заманчивая цель.
 
Зато потом — потом они добегают до вершины и ощущают, что они прибыли. Они выиграли эту игру. Круче них в этом виртуальном мире нет никого. Персонажу больше делать нечего, и он отправляется на помойку. Game over.

Дальше...

 
ПВЕ vs ПВП
Автор Administrator   
24.06.2010 г.

Как бы.
 
Отложим на время Морган из-за исторической особенности сервера, вкупе с его населенностью и общей внутриигровой /в прошлом/ активностью. Понятно, что если  ты ставишь себе цель выбрать ПВЕ-сервер, то он - лучший кандидат, по понятным причинам. Вернемся к нему позже.
 
Итак, в принципе любую экипировку можно получить либо игровым путем, либо через игровой магазин - здесь я исключаю деятельность сильных донаторов в противостоянии гильдий, ведь на практическом  историческом среднем их количество в противостоящих сторонах сравнимо - т. е. не имеет значения на долговременном отрезке игры.
 
Так вот, ни на одном ПВЕ-сервере, существующим ли или введенным в будущем не будет никакого межгильдийного партийного пвп уже через месяц, останутся одиночки и кучки еще не вошедших/уже_вышедших в основную топ-гильдию персонажей, бегающих за келью или честами в ДВ, (сбоку подсказывают - еще есть снежная война) - потому что в остальные данжи путь для них будет закрыт, либо по талонам, априори. Про партийное пвп для них говорить не стоит - задача будет стоят в  90% попытках к бегству при встрече с сильным противником и скорейшем заходе в данж снова, здесь фарм довлеет над всем игровым процессом.



 
Почему происходит так ?

Все это заранее определенно внутренней механикой игры, точнее составляющей ПВЕ-серверов, с  их практически нулевой вероятностью получения стратегической экипировки, сильно влияющей на игровой процесс (хаос, БС, БД) для персонажей не топ-гильдии. На хайлвл особенно важны бд-сеты, определенно облегчающие ПВП и ПВЕ процессы. Для мини-снв, ДС критична хаос-экипировка. Для ПВЕ-серверов добыть ее иначе, чем купив у топ-гильдии, просто невозможно, что закладывает краеугольный камень в начавшее усиление главной топ-гильдии сервера.
 
Этого нет у нас, но мы знали, что так будет на Шарке еще на старте бета-теста сервера и шли с определенной уверенностью, что недостатки ПВЕ-серверов будут исправлены. Потом бились над патчами, отчетами, репортами багов - но таки добились всеобщего пвп по значимым основным локациям, а затем наконец и отмену ня, включая БД-логово. Тот же Дрейк и Морган спокойно жили и при таком положении дел, им было без разницы, нам - нет.
 
Вообще в случае с Шарком достаточно винрарным бонусом оказался порезанный мировой дамаг и криты от скиллов: и если первый пункт определил четкий новый билд для крусадера, то второй - возродил профессию саппорт-клерика, показав важность и необходимость этого класса в любом партийном пвп. Уже за одно это стоит поблагодарить создателей изменений, ведь игрушка сравнительно бедна и однокнопочна в этом плане - здесь же - новые возможности и билды. Это с моей точки зрения отлично. Не отлично лишь то, что баги правятся очень лениво, либо с уходом Palm_Craba игнорируются вовсе.
 
Итак, имеют значение доступные кель-руны за честь, которыми можно распечатывать или покупать 65/55 сил-шмот, имеет значение скорость и комфортность кача/боссинга с нашими Шарковскими зельями, при которых даже гораздо более слабый в форже противник, может успешно и быстро боссить/качаться. Имеют значения эти зелья для самого пвп процесса, где более слабый персонаж под зельями способен на равных сражаться с топовым.

Небольшие выдержки из гайда по серверу для непосвященных:

 
 Изменена механика получения доспехов хаоса.
Сложность получения значительно возросла. (это поправка самым прямым образом влияет на "силу" топ-гильдии, радикально отличая ПВЕ и ПВП сервер)

 
Добавлен внутриигровой магазин с возможность приобретения редких товаров за честь. Торговец находится на одной из пристаней Аргента.
 
Зелья:
Название (эффект) - стоимость в очках чести.
 
 Бычье Зелье (Макс. ХП +1к на 30 мин) - 3.
 Боевое Зелье (Сила атк +150 на 150 сек) - 3.
 Зелье Берсерка (+ к аспд) - 3.
 Энергозелье (+30 Спр на 3 мин) - 3.
 Укрепляющее Зелье (+ к дефу на 5 мин) - 3.
 Зелье Точности (+ шанс нанесения урона на 15 мин) - 3.
 Благословляющее зелье (отсутствует какой-либо урон в течение 5 сек) - 10.
 
Руны:
 
Наль, Сол, Эль, Кам, Ял - 10.
Джа, Лам, Фэл, Теф - 5.
Тер, Фа - 25.
Кэль - 400.
 
Для получения предмета "Сундук Хаоса" необходимо 5 предметов "Тайна Хаоса", которые можно приобрести за 1 "Эмблему короля кольца" или 500 чести у Торговца Редкостями.
 
БД-экипировка:
Тело - 2.5к чести + 10кк игровых монет
Ботинки - 2к чести + 10кк игровых монет
Перчатки - 2к чести + 10кк игровых монет


Все эти особенности направлены на возможность альтернативного игрового получения стратегически важного шмота, сбора бд-сетов, получения преимущества при ПВП - все они направлены для организации эффективного сопротивления топовой гильдии на равных, чего никогда не будет на ПВЕ-сервере. Это нужно осмыслить и понимать.


Продолжение под катом.

 
<< [Первая] < [Предыдущая] 1 2 [Следующая] > [Последняя] >>

Результаты 1 - 10 из 11
Разработка и поддержка сайта - студия веб-дизайна [ m.ART ]
Joomla Templates by JoomlaShack Joomla Templates