topleft topright
211.png
Пиратия и игроки
Автор Administrator   
20.12.2012 г.

Почему мы играем в Пиратию? Кто мы, играющие в неё? Почему наш выбор остановился именно на ней? Какова целевая аудитория проекта?



Да, конечно, я очень люблю эту игру, как и все вы. Среди десятков и сотен онлайн-проектов она выделяется старым подходом к организации контента для хайлвл-игроков, просто здоровенным PvP-режимом и весьма своеобразной, но тем не менее, некоторой дружественностью к новичкам. Очень сжато в этой статье мы рассмотрим эти тезисы.

Давайте по пунктам.

1. Визуальная стилистика (аниме, изометрия)
2. Боевая система, разнообразие тактик и билдов
3. Занятость игроков, правильный подход мотивации, хардкорность
4. Донат без перекосов (в русской локализации)


Аниме и изометрия в Пиратии

Не затронуть этот момент невозможно: если мы говорим о повальной начальной популярности игры как среди мальчиков, так и, что важно, немалой части девочек. Средний возраст большинства игроков в онлайн-игры: 15-25 лет, причем пик приходится как раз на 20 лет. Средний возраст людей, которые слышали, смотрят и увлеченно симпатизируют жанру аниме - тоже в этом пороге. Японские мультфильмы достаточно популярны у нас в стране, чтобы любая аниме-стилистика получала свою часть контингента тратя минимальное время на рекламу и продвижение - достаточно просто сделать акцент в рекламе продукта на узнаваемый визуальный стиль. И, говоря о возрасте и аниме - Пиратия не прогадала: потянулись все причастные, и игроки, уставшие от морально устаревшего на тот момент Рагнарока Онлайн, и игроки, ищущие просто красивый проект. Возможность играть за маленькую кавайную Ами-девочку, одевать Филлис в замечательные наряды, играть за субтильных Лансов, смотреть как блестят мечи и посохи, летают феи - до сих пор приятно. Для суровых вояк всегда был Карциз - но им никто не хотел играть; и только танкам приходилось. Разработчики понимали всё это, и отдельные популярные аниме-сериалы получали свой отклик и в выпускающихся патчах с нарядами для ваших игровых персонажей: One Piece, Naruto, Bleach - это только то, о чём я наслышал. Анимешность - это важно.



Не менее важным пунктом определения целевой аудитории проекта стала изометрическая проекция игры. Сейчас игры такого жанра можно пересчитать по пальцам одной руки, но у такого режима всегда были и будут (будут ли?) поклонники. Да, может для кого-то, особенно из числа более молодых игроков, это скорее недостаток, чем достоинство, но я поклонник CRPG старой школы: всем известны Planescape, Baldur Gate, Fallout, Arcanum - эти изометрические няшки, и в каком-то смысле любая игра, выполненная в такой манере пробуждает какие-то ностальгические нотки и настраивает на сентиментальный лад. Ну, и еще мне очень нравится динамичность боёвки в изометрии в сравнении с 3D режимом - но об этом в соответствующем разделе. Думаю всё это справедливо и для многих остальных игроков. Не стоит забывать о Рагнароке Онлайн - часть людей пришла именно оттуда, и они думали так же: не может быть никакого Рагнарока с видом из-за спины персонажа: это будет другая игра, и часть своей аудитории она потеряет уже только из-за этого.


Боевая система,разделение ролей в группе, вариативность билдов

Я могу очень долго говорить о боевой системе, о динамичности изометрических схваток и большом разнообразии тактик кратких или затяжных битв в Пиратии - причем с полным знанием дела. За спиной стоят тысячи проведенных соло-стычек и крупных массовых битв под 50 человек с каждой из сторон, что для нашей игры существенно. Морган, Дрейк, и, весьма привлекший своей механикой, PvP-сервер Шарк. Результаты всем известны.
 
Так вот, при кажущейся простоте и очевидной бедности умений персонажей, при явном преимуществе одних классов над другими, игра сравнительно полно сбалансирована тактически и огромное удовольствие для рейд-лидера, оперируя ограниченными данными ему ресурсами, выигрывать различные вариации боестолкновений - играя от позиции, разведки, точного ассиста, вовремя кинутой флешки, правильного разделения сил, временных лимитов. Да, Пиратия сильно отличается в этом плане от более новых ММОRPG, где любой класс может законтрить другого - или хотя бы выиграть время, чтобы убежать. Это дань казуальности, и такие системы имеют право на жизнь, но и играть в них будут люди с другим менталитетом. У нас же встреча ами-бкшки с крузом не сулит ей ничего хорошего. Но различные классы дополняют друг друга, и бой уже десяти человек интересно проводиться и смотрится; в ход идет весь арсенал возможных умений группы. На топовом уровне игры однообразия нет.



На заре Пиратии сравнивал её с первой Dota.
Они и сейчас получают огромную популярность эти moba-игры: Dota 2, League of Legends и менее известные аналоги, и я понимаю почему. Изометрический нонтаргетовый динамичный бой с минимумом умений, но с крайне важным командным взаимодействием, простая в освоении, но углубленная деталями - оказывается это интересно массовым игрокам. Под нонтаргетом в данном контексте я подразумеваю механику наведения активных скиллов, когда курсором мышки ты выбираешь цели, а не берешь их в таргет и долбишь по кнопкам, попивая чай. Или даже кофе. Это придает очевидную динамику.
 
Так вот Пиратия - это хардкорный вариант такой игры, эдакая Dota среди ММО, где только до начала, скажем тактического боя в очередном Хаосе, придется разыграть свою стратегическую битву - немного повысить уровень, немного одеть персонажа, набрать команду единомышленников, организовать и мотивировать их, разыграть правильно разведку и контрразведку на своем сервере - все это действительно увлекает, это и есть топовый уровень игры.
 
Сами же контактные бои в Пиратии ведутся на больших разнообразных картах с участием десятков человек за вполне конкретные призы, которые обеспечат их дальнейшее усиление. А не за сферические ранги и очки, как в Dote. Ну и опять же возвращаясь к изометрии и популярному у нас патчу на зум игровой камеры - без этих пунктов сравнения с Doto'й бы не было.



Может кому-то покажется иронией мои слова про разнообразность билдов, но она есть, что можно было доказывать снова и снова. Вообще это интересный момент игры для касты игроков-исследователей.
 
Так например в эпоху старта игры существовал только один билд крусадера - "по Чаку" и все не особо заморачивались с поисками новых - он был эффективен и широко применимым. Когда на Дрейке, играя на топовом уровне, я увидел одного паренька в слабом эквипе (никнейм lam), успешно достававшего один-два сундука каждое ДВ, несмотря на серьезную конкуренцию (в то время это был самый выгодный данж). Было интересно рассмотреть его билд. Так появилось описание фулл-аги/додж билда, вариант круза для бедных. Когда анонсировали Шарк, входа на тестовый сервер было достаточно, чтобы соединить два билда в один: так появился стр/аги билд в гильдии - это дало нам свое преимущество до опубликования соответствующего гайда спустя почти год. До этого вражеские Чаковские крузы при равных просто вырезались на счет раз. У этого билда тоже были свои вариации форжа, в дальнейшем я выбрал свой изящный вариант удобный для рейд-лидера, но не для общего PvP, и играл им оставшиеся два года. Шли разные тесты билдов, не всегда удачные, все тестировалось в основном исключительно на живом официальном сервере - так в свое первое перерождение круза на Шарке, все статы закинул в телосложение, тестируя очередной билд. Потом покупал сбросы статов - этот вариант был ужасен.
 
Билды различались как по уровням, так и по ситуациям, и то что не было эффективным для высокого уровня и определенных локаций, сносно смотрелось на низких уровнях в данжах с механикой Хаоса. Так появился билд фулл-кон крусадера для локации Снежной Войны 45-60 ур. Он мог просто пилить свой сундук стоя под реями от трех воягов. Хороший билд, абсолютно доминирующий в данже. Созданный под конкретный классовый состав в одной локации, её механику и свои цели.
 
То же можно говорить и про другие классы в игре, наверняка у многих свой взгляд. Можно было сделать разнообразные билды сильных танков, существовали и очень ценились билды саппорт- или аги- клериков, было даже конкретное разделение такого спорного класса как покорители морей: спр-варианты повсеместно использовались в удержании точек входа, а многие топовые игроки имели своего морского вояга. Про каждый игровой класс можно говорить очень много. Из своих персонажей могу только упомянуть топовую фулл-кон/аги саппорт-колдунью, с эквипом среднего круза. Тоже не самый популярный билд, но крайне интересный.



Дело в самой игре, в ней есть очень правильные механизмы абсолютно свободного распределения статов [с неплохими скрытыми формулами: когда у статов есть пороги бустов; когда они неявно влияют на второстепенные характеристики, такие как хитрейт, уворот, скорость атаки и прочее; когда подбор экипировки реально учитывается в разных билдах, а игра дает выбор этой самой экипировки]. В Пиратии есть вариативность стратегий и билдов, игра предоставляет возможность создания твинков под низкие уровни с использованием части основного эквипа. Всё это нельзя отнести к минусам, а на деле - огромное её достоинство.


Занятость игроков, правильный подход мотивации, хардкорность

Мы не говорим о занятости низкоуровневых персонажей, потому что им всегда есть чем заниматься - как минимум прокачивать персонажа, и проходить начальные исторические квесты. Не говоря уже о простом изучении мира.
Речь пойдет о проклятье всех онлайн-RPG: создание мотивации и занятости для высокоуровнего игрока.
 
Технически разработчики неплохо решили эту проблему, как смогли. Это жестокий, сейчас уже устаревающий, хадкорный вариант организации досуга с множеством данжей, разбитых по времени дня и недели. С боссами, живущими в открытом едином мире, а не инстансах. С ультра-боссами, чтобы убить которых, нужно потратить бездну времени в выходные, считаясь с ограничениями по времени и невозможностью релогнуться или зависнуть. Вот он китайский хардкор, my ass. Естественно, чтобы игроки тратили свое время, их нужно мотивировать и тут всё нормально. Эталонно. Некоторым других проектам стоило бы пристально посмотреть в эту сторону. Посмотрите на Royal Quest - я постараюсь быть вежлив - его разработчик оказался надутым вруном, когда обещал сделать "настоящий изометрический хардкор". В итоге там нет ничего подобного по мотивирующему признаку, сравнимому хотя в части с Пиратией. Провал? Еще какой. Но в целом такая проблема присуща многим онлайн-играм. Именно поэтому так живучи Lineage и Eve Online.
 
Возвращаясь к хардкорности в Пиратии.
Стоит заметить, что огромному пласту игроков такое положение вещей нравится (мне например) - так как напрямую организует хорошее массовое межгильдийное PvP. Всем хочется вкусных румяных плюшек, все будут за них убивать. А это прекрасно, если ты PvP-игрок. И если PvE - тоже хорошо. Потому что сервер жив, на сервере много людей, интересно общаться, интересно исследовать мир и убивать мировых боссов.
 
Доходит до такого, что человеку увлеченному игрой, невозможно физически посетить все данжи - настолько хардкорна Пиратия! Они проходят постоянно: вот вроде закончился Хаос, впереди Снежная Война, а там ДВ, и КМД ждет, и скоро респ Черного Дракона, и не опоздать бы в Аврору, и хотелось бы набить ангельские кости в Священной Войне. А если у тебя твинк под ФС/ДС/мини-СнВ ? А когда качаться, форжиться и фармить? А если сегодня суббота или воскресенье и тебя ждет рейд в Абаддоне? А войны гильдий?
 
Я к чему веду. Такая система немного ограничивает полную доминацию одной группы игроков (читай гильдии) на всех фронтах; более слабому альянсу всегда можно найти, чем заняться. Да конечно, более умелой гильдией всё организовывается, приоритеты разделяются, но сами разработчики сделали уже очень многое и мне было бы приятно пользоваться таким предложением. Это к вопросу о межгильдийном противостоянии в условиях системы рейд-боссов в открытом мире.



Игра хардкорна. Со временем, с выпуском обновлений, действительно становилось все легче качаться, но в среднем, всегда было разделение на топ-уровень и лоу-уровень, он напрямую показывал затраченное игроком время на игру. Здесь нельзя было, как в WoW, взять максимум за неделю. Но в чем цимес, различие в уровнях не так существенно (опять же возвращаясь к теме баланса). Порезка в уроне всего в 2,5% за уровень, причем дистанция не больше 8 уровней. Остальные характеристики тоже не так существенны, хотя конечно важны - см. критрейт/хитрейт и прочее. Система умений/скиллов персонажей в Пиратии устроена идеально - они всегда проходят по любой PvP-цели, не важно насколько высокоуровневый ваш противник. Поэтому какой-нибудь ФС-ник всегда может провести стан по персонажу из списка топ-100 сервера, и спокойно дождаться помощи либо убежать самому. Представьте такое в Aion? Разница в 10 уровней гарантирует, что большинство ваших атак просто не пройдут по цели. Никакого мнимого равенства нет и в помине, в таком столкновении есть лишь жертва и охотник; Пиратия же позволяет почувствовать каждому игроку свою значимость и необходимость, даже в эпичном замесе. Это тот момент, что я говорил про некоторую дружественность к новичкам. Даже опуская бесплатные обеды и прочие бонусы на низких уровнях. Новичкам в Пиратии - не так плохо, как должно было быть исходя из первого взгляда.
 
Сложна и интересна система кулинарии, ремесла, анализа, производства, добычи ресурсов. И что главное - востребована. Есть и спорные занятия, как морская торговля - но если бы ремесло сделали более мотивированным, она тоже нашла свою нишу. Система форжа и заточки сбалансирована и в то же время сложна для игрока. Можно годами собирать какой-нибудь следующий уровень самоцвета в мече; да, так и есть, максимальный уровень в экспоненциальных системах один из самых труднодостижимых в ММО, даже с ограничением в девять степеней, но такие системы значительно продляют жизнь игры.


Донат без перекосов (в русской локализации)

Локализатор не уделил достаточно времени и внимания игре, чтобы получить от неё хотя бы десятую часть возможной прибыли. Возможно в этом сыграли небезызвестные события со трехкратной сменой владельцев игры, отчасти начальный старт, когда одновременный запуск Perfect World, Granado Espada и Пиратии сыграл не в пользу последних двух, и дальше приоритеты расставлялись соответственно в пользу более популярного Perfect World'a. Известная попытка с первой аукционной продажей форженного БС-эквипа принесла такие дивиденды в лице полученных средств и общественного мнения, что не повторялась никогда. Последний издатель в лице MAIL, так и вообще отчасти забил на аукционы, несмотря на конкретные просьбы и готовность игроков тратить свои деньги. Это к в вопросу об эффективности менеджмента.



Достаточно посмотреть на зарубежные зеркала, TOP и PKO (особенно), чтобы понять куда могла зайти русская версия Tales Of Pirates. Ребята там доходят до того, что вырисовывают новые сеты, которых и в китайской версии нет. Хорошо это или плохо? Вопрос неоднозначный. Одно можно сказать точно - в русскую локализацию игры можно было играть с минимальным вложениями. Хотя одну поездку в Тайланд или Турцию я конечно безвозвратно упустил в этой игре.
 
 
Резюмируя вышесказанное: неплохая она была, Пиратия. Со своей целевой аудиторией в лице PvP-хардкорщиков, любителей изометрии, анимешников. Аналогов в текущий момент на рынке ММО не видно.

  • вКонтакте
  • Facebook
  • Conclave


Комментарии (0)add comment

Написать комментарий
Вы должны авторизоваться, чтобы добавлять комментарии. Пожалуйста, зарегистрируйтесь.

busy
 
След. »
No Flash!
Разработка и поддержка сайта - студия веб-дизайна [ m.ART ]
Joomla Templates by JoomlaShack Joomla Templates