topleft topright
211.png
Про корейский рандом
Автор Administrator   
06.07.2010 г.

В реальной жизни ещё несколько лет назад по торговым комплексам ходили странные люди, и предлагали владельцам поставить игровые автоматы с красивым рандомом. Суть такова: руками можно выставить произвольную норму выигрыша, но выполняться она будет только при длительной, непрерывной игровой сессии. Если автоматом не пользуются в течение трёх минут, игровая сессия прерывается, и следующий проходящий мимо лох будет иметь пониженный рейт на первые несколько роллов, и чуть повышенный (корректирующий) на следующие.

Никто не вспомнил бы об этой замечательной истории, не узнай он про популярные в современных условно-бесплатных MMORPG сундуки, с некоторой вероятностью выдающие ценные игровые призы за реальные деньги. В самом деле, какой бы не была заявленная вероятность выигрыша (допустим, 10%), вряд ли кто-то может гарантировать, что эта вероятность не привязана к количеству уже сыгранных попыток. Разработчикам было бы куда разумней понизить шансы для первых нескольких попыток, скорректировав среднюю вероятность за счёт последующих. В самом деле, зачем дарить приз за 10 рублей, когда клиент готов заплатить всё 100? Вряд ли тот, кто надеется выбить редкий приз, всерьёз верит, что ему это удастся с первой попытки.



От нормального рандома корейский, к примеру в LA2, отличается высокой выраженностью «кластерного эффекта» (корреляция между отдельными значениями). В результате возникают необъяснимо длинные последовательности редких событий. Грубо говоря — то час подряд лут просто прёт, то пол суток выпадает всякая дрянь. Или при сопротивлении оглушению в 200 % противнику удаётся оглушить 7 раз подряд. Есть мнение, что следует всё же принять во внимание фрактальность. К примеру, моделируя рулетку в экселе, достаточно часто можно встретить выпадение ооооочень длинных серий. Также, довольно часто можно встретить выпадение «решки» 10 раз подряд. Выпадение «решки» 20 раз подряд встречается пару раз на миллион. Причиной может служить как использование самописных неправильных генераторов, так и неправильное использование правильных. Впрочем, даже при качественном генераторе, дающем равномерное распределение игроки всё равно будут жаловаться на рандом и списывать на него все свои неудачи.

Еще Сид Мейер говорил о необходимости умного рандома в играх -  если там есть рандом, то он не должен быть кристально честный. Если мы попадаем с вероятностью 50%, то после промаха игрок ожидает попадание. Дадим же его с более высокой вероятностью. А не ещё плюс два промаха подряд с вероятностью 1/4.

Такие дела.



  • вКонтакте
  • Facebook
  • Conclave


Комментарии (0)add comment

Написать комментарий
Вы должны авторизоваться, чтобы добавлять комментарии. Пожалуйста, зарегистрируйтесь.

busy
 
« Пред.
Разработка и поддержка сайта - студия веб-дизайна [ m.ART ]
Joomla Templates by JoomlaShack Joomla Templates