topleft topright
211.png
ПВЕ vs ПВП
Автор Administrator   
24.06.2010 г.

Как бы.
 
Отложим на время Морган из-за исторической особенности сервера, вкупе с его населенностью и общей внутриигровой /в прошлом/ активностью. Понятно, что если  ты ставишь себе цель выбрать ПВЕ-сервер, то он - лучший кандидат, по понятным причинам. Вернемся к нему позже.
 
Итак, в принципе любую экипировку можно получить либо игровым путем, либо через игровой магазин - здесь я исключаю деятельность сильных донаторов в противостоянии гильдий, ведь на практическом  историческом среднем их количество в противостоящих сторонах сравнимо - т. е. не имеет значения на долговременном отрезке игры.
 
Так вот, ни на одном ПВЕ-сервере, существующим ли или введенным в будущем не будет никакого межгильдийного партийного пвп уже через месяц, останутся одиночки и кучки еще не вошедших/уже_вышедших в основную топ-гильдию персонажей, бегающих за келью или честами в ДВ, (сбоку подсказывают - еще есть снежная война) - потому что в остальные данжи путь для них будет закрыт, либо по талонам, априори. Про партийное пвп для них говорить не стоит - задача будет стоят в  90% попытках к бегству при встрече с сильным противником и скорейшем заходе в данж снова, здесь фарм довлеет над всем игровым процессом.



 
Почему происходит так ?

Все это заранее определенно внутренней механикой игры, точнее составляющей ПВЕ-серверов, с  их практически нулевой вероятностью получения стратегической экипировки, сильно влияющей на игровой процесс (хаос, БС, БД) для персонажей не топ-гильдии. На хайлвл особенно важны бд-сеты, определенно облегчающие ПВП и ПВЕ процессы. Для мини-снв, ДС критична хаос-экипировка. Для ПВЕ-серверов добыть ее иначе, чем купив у топ-гильдии, просто невозможно, что закладывает краеугольный камень в начавшее усиление главной топ-гильдии сервера.
 
Этого нет у нас, но мы знали, что так будет на Шарке еще на старте бета-теста сервера и шли с определенной уверенностью, что недостатки ПВЕ-серверов будут исправлены. Потом бились над патчами, отчетами, репортами багов - но таки добились всеобщего пвп по значимым основным локациям, а затем наконец и отмену ня, включая БД-логово. Тот же Дрейк и Морган спокойно жили и при таком положении дел, им было без разницы, нам - нет.
 
Вообще в случае с Шарком достаточно винрарным бонусом оказался порезанный мировой дамаг и криты от скиллов: и если первый пункт определил четкий новый билд для крусадера, то второй - возродил профессию саппорт-клерика, показав важность и необходимость этого класса в любом партийном пвп. Уже за одно это стоит поблагодарить создателей изменений, ведь игрушка сравнительно бедна и однокнопочна в этом плане - здесь же - новые возможности и билды. Это с моей точки зрения отлично. Не отлично лишь то, что баги правятся очень лениво, либо с уходом Palm_Craba игнорируются вовсе.
 
Итак, имеют значение доступные кель-руны за честь, которыми можно распечатывать или покупать 65/55 сил-шмот, имеет значение скорость и комфортность кача/боссинга с нашими Шарковскими зельями, при которых даже гораздо более слабый в форже противник, может успешно и быстро боссить/качаться. Имеют значения эти зелья для самого пвп процесса, где более слабый персонаж под зельями способен на равных сражаться с топовым.

Небольшие выдержки из гайда по серверу для непосвященных:

 
 Изменена механика получения доспехов хаоса.
Сложность получения значительно возросла. (это поправка самым прямым образом влияет на "силу" топ-гильдии, радикально отличая ПВЕ и ПВП сервер)

 
Добавлен внутриигровой магазин с возможность приобретения редких товаров за честь. Торговец находится на одной из пристаней Аргента.
 
Зелья:
Название (эффект) - стоимость в очках чести.
 
 Бычье Зелье (Макс. ХП +1к на 30 мин) - 3.
 Боевое Зелье (Сила атк +150 на 150 сек) - 3.
 Зелье Берсерка (+ к аспд) - 3.
 Энергозелье (+30 Спр на 3 мин) - 3.
 Укрепляющее Зелье (+ к дефу на 5 мин) - 3.
 Зелье Точности (+ шанс нанесения урона на 15 мин) - 3.
 Благословляющее зелье (отсутствует какой-либо урон в течение 5 сек) - 10.
 
Руны:
 
Наль, Сол, Эль, Кам, Ял - 10.
Джа, Лам, Фэл, Теф - 5.
Тер, Фа - 25.
Кэль - 400.
 
Для получения предмета "Сундук Хаоса" необходимо 5 предметов "Тайна Хаоса", которые можно приобрести за 1 "Эмблему короля кольца" или 500 чести у Торговца Редкостями.
 
БД-экипировка:
Тело - 2.5к чести + 10кк игровых монет
Ботинки - 2к чести + 10кк игровых монет
Перчатки - 2к чести + 10кк игровых монет


Все эти особенности направлены на возможность альтернативного игрового получения стратегически важного шмота, сбора бд-сетов, получения преимущества при ПВП - все они направлены для организации эффективного сопротивления топовой гильдии на равных, чего никогда не будет на ПВЕ-сервере. Это нужно осмыслить и понимать.


Продолжение под катом.

Вернемся к Моргану, первому серверу Пиратии. Активность его, как и противостояние групп определяется историческим моментом - так при старте сервера даже не было ИМ, все приходилось добывать игровым способом - что накладывало интересный отпечаток на взаимоотношения игроков. Первый сервер знаменует хорошую населенность и экономику - что стимулирует круговорот продаж и смены владельцев персонажей/экипировки, частично влияя на расстановку сил на сервере. Собственно можно поставить точку - активность ПВП дают люди, а люди на сервере есть. Но можно рассмотреть два основных этапа развития сервера.

До (и частично захватывая) эпохи БД/Аббадонов/Кары/Авроры на долговременном участке развития сервера рулила гильдия RiP - хаосы/ДВ, все было в их руках, время от времени кто-то уходил - и тогда она могла сдать позиции, потом снова возвращала контроль. ИМ был беден, без аукционов, версия игры тоже не отличалась убер шмотом. Вообщем так продолжалось сравнительно долго, пока в игрушке не началась новая веха освоения хайлвл-данжей, которые я называл выше. Появлялись гильдии и в конце концов организовался альянс Монолит, сделанный с прицелом на конкретную цель разгрома RiP. Бои шли некоторое время, в конце концов RiP пал, не в последнюю очередь из-за ухода основных игроков в Ваху, да и оставшиеся стали по тихоньку перебегать в Монолит. В данный момент мы видим ту же самую картину по удержанию основных данжей одним альянсом и на Моргане, но с приличным винигредтом остальных гильдий, что характеризует.

Есть ли механизмы регуляции здорового баланса сил ?

Есть и они в работе. С нашей стороны этому способствуют строгие критерии приема и отсева,  достаточно вспомнить, что 2/3 тех с кем мы сражаемся или подавали к нам заявки, но не прошли отбор, либо их выгнали с гильдии за косяки/мудачество. Подобная практика идет в разрез с обычно практикуемой практикой унылых приваток по виду Дрейка или Флинта где гребут всех, неважно кто ты там и что, лишь бы был в топе, занимаясь после увлекательными забегами по локациям в одиночку: то же самое касается различных переходящих местных альянсов по виду XL, Reborn с их дюпающими забаненными и разбаненными "лидерами", идущими от тактики зерга и уровней, а не качества и организации.
 

Другом механизм - поощрение вражеских альянсов и обьявление быстрой войны всем примкнувшим к противнику гильдиям - таким образом подталкивая их к слиянию в одну многочисленную группу. Мы пвп-гильдия и способны сражаться сами - и эта система работает.

Есть и другие способы, не очевидные и не рассматриваемые в рамках статьи из-за понятных причин, но основная суть была раскрыта.


  • вКонтакте
  • Facebook
  • Conclave


Комментарии (0)add comment

Написать комментарий
Вы должны авторизоваться, чтобы добавлять комментарии. Пожалуйста, зарегистрируйтесь.

busy
 
« Пред.   След. »
Разработка и поддержка сайта - студия веб-дизайна [ m.ART ]
Joomla Templates by JoomlaShack Joomla Templates